引发了究竟是小岛还是媒体评分跌下神坛的“友好”谈论。同月15号,老牌IP正统续作《宝可梦:剑/盾》发售,IGN再出玩家预料,打分9.3,并评价为“系列最佳”。
即便在很多玩家看来,这代宝可梦存在进步乏善可陈、核心玩法老旧、制作态度敷衍、涉嫌宣传欺诈等种种毛病。
但没想到的是,这样一款“史上最差”和“系列最佳”的矛盾体,依然是顺利地香了起来。昨天任天堂对外宣布,《宝可梦:剑/盾》首周卖出了600万套。在此之前,Fami通每周的销量统计中,只卖了3天的《宝可梦:剑/盾》日本地区实体版销量达136万套,第二名的《死亡搁浅》的3.7万套只能算个零头。
事先痛骂Game Freak不思进取的老宝可梦玩家,回头时发
事先痛骂Game Freak不思进取的老宝可梦玩家,回头时发现淘宝上已经没货了,价格也蹭蹭地往上涨,场面十分魔幻。
任天堂官方公布《宝可梦:剑/盾》的销量,也让整个事件陷入了一种很尴尬的境地。不少玩家斥责媒体评分反用户,但销量却实打实跟着评分走。关键的是,最终打脸玩家的却是玩家自己——大水冲了龙王庙,你说这都是什么事啊。
当然,也有玩家不以为然:“XXX还是影后呢!”
玩家差评居然不灵了?
如今,几乎所有厂商都同意,玩家评价对一款游戏的影响实在太大了,这也让很多游戏运营、制作人甚至公司老板,网络上都变成了无情的道歉机器,每天以各种角度讨好玩家、哄用户开心。
原因无外乎几点,一是随市场成熟,玩家认知水平变高,对游戏有了自己的判断,游戏厂商变成了服务者而非施予者的角色;二是随网络发展,话语权从权威渠道下放至每一个人,系统性、专业性的评价,比如媒体评分、渠道定级,地位让渡于社区口碑、众评乃至是KOL。
而《宝可梦:剑/盾》之所以令玩家错愕,本质其实是核心玩家突然发现,自己话语权、影响力也有失灵的时候。
进一步追究,玩家口碑为什么不灵了?这一问题其实对国内开发者也将带来很大的启示:不卑躬屈膝,能站着把钱挣了吗?初期口碑不好,就没有逆袭机会了吗?
回到游戏本身,《宝可梦:剑/盾》宣传之初就已经开局不利,被玩家毫不留情批评,比如第一次直面会上曝光取消全国图鉴,导致被玩家怀疑建模反复利用,滋生不思进取的评价。事后,Game Freak创始人增田顺一出面解释,《宝可梦:剑/盾》由于登陆Switch,为保证画面精致公司将所有模型都进行了重制。
但是,重制加上一些创新化尝试带来的额外工作量,使得《宝可梦:剑/盾》在其他方面产生短板,也给予玩家口实。比如随着游戏的进行,玩家会发现所有房间布局高度相似,为了保证极巨化功能,Game Freak也被迫删除了许多宝可梦。
因而,和国内许多测试便因服务器等问题遭遇口碑风波的国产手游类似,一开始《宝可梦:剑/盾》就处在漩涡中心地带。
游戏其实没那么不堪
作为一款宝可梦正统续作,《宝可梦:剑/盾》延续了具有代表性的经典玩法,玩家将在伽勒尔地区遭遇全新的宝可梦,并进行收集养成、联机对战。
虽然本作Game Freak似乎主打新玩家体验(毕竟断代后玩家无法将前作宝可梦带入新作),但对于老玩家也有许多照顾,比如从固定视角升级为可旋转视角,增加了快速旅行方式,砍掉了一直饱受诟病的暗雷系统,道馆战斗后会自动回复宝可梦生命值,先前系列作品中无法跳过的新手教程也可跳过,允许一定程度上无视主线剧情,有了更接近主流的自由度。
其中,暗雷的取消对于许多新老玩家而言无疑是巨大的进步。宝可梦系列作品一直采用暗雷设定,在地图特定部分行走时,玩家会随机被拖入战斗当中,即“野生的XX出现了”,若玩家主动求战还能够接受,但如果正值赶路当中,从出发点到目的地,则会无数次被不可预期的战斗打扰,不仅连贯性被割裂,还导致游戏时间无谓延长,最终影响玩家体验。
而在《宝可梦:剑/盾》中,暗雷都变成了明雷,野生宝可梦直接出现在了大地图中,有了更好的观赏性和代入感。虽然整个探索系统由于可互动内容不足,显得比较单调,但相比前作依然是极大的进步。
某种意义上,可能是近些年批评声音最大的《宝可梦:剑/盾》,反倒是对玩家最友好的一代宝可梦作品。
其实从IGN负责评测的编辑Casey DeFreitas评价也能看出这一点,Casey DeFreitas声称玩过了每一代宝可梦游戏,而《宝可梦:剑/盾》是最好的,因为“简化和修复了系列游戏中长期存在的许多问题”。
尽管一开始,Casey DeFreitas同样对各种取舍的《宝可梦:剑/盾》持愤懑态度,但实际上手后态度却发生了180度的大转弯,证明Game Freak所做的取舍最终提升了游戏体验。
不要唯口碑论
从公司经营的角度看,一款产品成功与否,没有什么能比销量最能忠实地反映成果。
人人吹捧的《死亡搁浅》,迟迟没有公布销量数据,备受批评的《宝可梦:剑/盾》,却取得了系列破纪录的销量份数。在以玩家口碑为第一准绳的今天,其实是非常怪异的。《宝可梦:剑/盾》口碑和销量倒挂的原因,主要有以下几点:
1、IP的号召力,大量的忠诚用户,轻松抵消负面舆论影响;
2、产品品质足够,游戏品质实际升级,游戏体验更加优秀。
3、幸存者偏差作祟,小部分玩家意见被放大,产生主流意见的错觉;
4、沉默的大多数使然,多数玩家没有发表意见,而是用钱包投票。
众所周知,IP最大的优势在于自带用户,在流量金贵的今天,有IP已经意味着成功了一半,更何况是顶级IP。根据维基百科的统计,宝可梦以591亿美金的历史收入,位列全球IP价值排行榜第一,IP价值毋庸置疑。许多玩家虽然嘴上不留情,但最后仍会不甘心购入。
其次,产品品质层面。如前文所述,尽管为追求品质升级,《宝可梦:剑/盾》奄割了许多经典系统,并在个别场景进行了取舍,但其多数改动都是宝可梦玩家长期期待改良的部分,带来了游戏体验上的极大提升,本质并非一款差劲产品,具备成为又一支爆款的基础。
如今市场竞争激烈,产品众多,但优质精品一直是稀缺资源,整个互联网环境也很浮躁,玩家同样如此,没有太多耐心发现一款产品的闪光点,乐于不断在各式产品的负面话题中宣泄情绪。加上宝可梦系列的确有吃老本嫌疑,Game Freak甚至被嘲弄技术水平还不如国内做山寨宝可梦手游的厂商。因而,批评宝可梦制作差某种意义上也成为一种“政治正确”,极易产生小缺点放大,使主流意见失真的情况。
即便互联网给了所有人发声的权力,但真正发声的永远是少数人,一则负面有100人浏览,可能只有10人发声,还有更多人尚未关注到这一负面,这就是沉默的大多数。我们需要认识到,网络世界,最大一批用户是默不作声的,发声用户可以部分代表沉默的用户,但他们终归不是全部。当少部分声音走向极端,必然也会引发现实反弹。
因而,对于游戏厂商而言,无论初期口碑如何,做好自己修炼内功,终归是不会错的。
来源:GameLook
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