让健身游戏化,这个会成为大众的口味吗
关注任天堂的健身游戏《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)已经发售了半个多月,销量好,评分高,还有了一批平时不怎么玩游戏(甚至也不怎么健身)的人,让他们产生了一种“我行我也上”的感觉。除了对健身游戏一些常有的顾虑,几乎看到的都是表扬。
它的确达成了一些成就:从目前来看,它可能是所有健身活动中最具有游戏性的,以及所有游戏中最具有综合性健身效果的。但这个评价也暗示了《健身环大冒险》的一些困境:健身和游戏真的能兼容吗?如何在一个产品中维持健身效果和游戏性的平衡?这种平衡在多大程度上是有意义的?
令健身变成游戏,还是在游戏中健身?
可以看出,《健身环大冒险》是一款对玩家十分友好的游戏。它上手轻松,选择丰富,有挑战性,难度循序渐进,能够贴合玩家的实际情况调整训练强度,在完成目标时给出有些夸张的褒奖。这并不难理解,无论它如何定义自己为一款游戏,一旦健身强度超出了玩家的接受程度,就像那张办了也不去的健身房年卡一样,游戏更容易被毫无负担地放弃。
几乎所有健身游戏都能够意识到:“让玩家觉得舒服”这一点对它们而言至关重要。无论是早期的《Wii Fit》和《型可塑》,还是近年的“舞力全开”系列和《健身拳击》,它们至少看上去不招人烦。如果说不同游戏总能够找到属于它自身的受众,那么健身游戏的难题则是要克服一个普遍事实——对于大多数人来说,健身是个苦差事。
有些游戏尽力让这个苦差事变得看起来酷一些。比如当年使用Kinect设备的健身游戏《型可塑》,以白色调为主、绿色为点缀的画面乍一看就像是一款温馨的高端医疗软件,它能够让你觉得自己仿佛在科学技术的海洋里骄傲地遨游,但很难减轻你在运动中体会的痛苦。
有些游戏尽力将这个过程包装得温柔轻松,我就一度被《健身拳击》中可以捏脸的美女教练迷住了。但事实上,在体验到健身强度的那一刻,人们就会清醒过来:呃,我跟着屏幕里的纸片人美少女一起打拳,虽然她(的语料库令她听上去)和蔼可亲,善解人意——但本质上这跟我播放拳击录像跟着做有什么区别吗?
转载自新浪网
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