为什么国产网游国外无人问津,ff14却能大行其道
众所周知,网游里最高神坛是ff14,ff玩家用中世纪贵族的语气指点山河,冷嘲热讽,diss国产众游。经过长期浏览,我们发现,ff14玩家diss其他游戏特别是国产武侠组合的大前提和背景支撑,是国际服服务器数量,和国外自媒体评分——他们学会了粗浅的计量思维,学会了数据说话,但没有考虑到数据的成因以及文化背景。
在0几年网游爆发时期,基本都是西方的资本推动的。而资本的注入需要文化认同和内容创新才能够盈利,所以网游的模式一开始就是西方主导。
然而西方也有各个民族和国家文化;在这个背景下,资本若要达到目的,西方的游戏必须有两点特征,一是游戏文化必须有共性:用一些浅显的元素体现本国特色同时,摒弃本国特有历史元素,以增加别国认同;二是游戏机制创新。
这么一来,大家回想一下FF14,它是日本某些文化元素(比如画风设计和音效设计)在网游上的一个投影,但不能称之为代表,因为在具体表现上:::它并没有深刻地契合日本历史文化,并没有一些民族传统和民族精神的特色,而是用我刚才说的——用浅显的文化标签来体现本国特色,又摒弃了本国特有的历史元素,为了迎合资本目的——跨国界增殖。在这个设计下,西方人民很容易在自己文化的基础上,接受这种审美。因为它即体现了日本特色,又没有一些难懂的民族特色增加体验难度。
所以,国产的武侠网游,以及许多其他第三世界国家本土游戏,普遍呈现出一些特点,就是深耕民族文化,大量引用历史元素,一些细节只有在我们这个环境里长大的人,才能够明白真谛,才能够享受到乐趣。但是!!这种方式不利于西方话语权国家的文化认同。他们不理解我们这个游戏的“嗨点”在哪,不理解那些NPC体现的精神、行为逻辑背后的文化支撑,所以大部分国产游戏(不是全部),以及许多其他第三世界国家的本土游戏(也不是全部),在国际上的评分很低。
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