趣闻 ironSource解析疫情期间,手游玩家行为及广告
具体内容如下:新冠病毒冲击着全球的各行各业,游戏行业也未能幸免。虽然短期内全球玩家激增,但广告投放之路又面对前所未有的挑战。本文将以中国、意大利、韩国和美国四个市场隔离前后为界,通过手游市场日活跃用户数量、广告互动率、IPM.每千次广告展示安装率.、eCPM(每千次展示可以获得的广告收入)等关键数据变化,解析疫情期间手游玩家行为及广告投放5大趋势。
趋势一:全球手游日活跃用户激增。根据Verizon的数据,全球在线玩家激增,游戏下载量仅在2月就增加了39%,主要源于中国市场。而DAU方面,同期北美的高峰时段在线游戏增长了75%。而以疫情隔离期为界,呈现的变化趋势 - 美国增长13%,韩国增长23%,意大利增长15%,而中国高峰值从春节起,增长高达60%。
趋势二:广告互动率(每广告单元互动的用户数比例)攀升,一方面基于整理在线玩家数量的激增,另一个方面,更多的玩家也愿意观看广告获得游戏激励。例如,中国上升了15%,美国上升了6%,韩国上升了6%,以及意大利上升了7%。疫情期间,在线玩家的增长引发游戏中的竞争也更加激烈,玩家们为获得视频奖励,从而更愿意主动参与到广告激励活动中。
趋势三:用户每天观看广告的数量无明显变化,尽管每个广告的互动用户数激增,但是每个用户观看广告的数据量却没有显著的变化。也就意味着,尽管整体参与到广告互动的人口基数增多,但不是每个用户都愿意观看更多的广告。
趋势四:IPM.每千次广告展示安装率. 显著提升。游戏玩家在隔离期间,也会寻找更多的新鲜游戏打发时间。伴随着游戏玩家的快速增长,游戏中广告参与度和新游戏的安装量也会增加。例如疫情期间,美国IPM(每千次广告展示安装率)达到了25%的增长,中国的IPM也增长了7%,意大利增长了11%。
趋势五:eCPM略有下降,虽然目前在广告投放中,IPM.每千次广告展示安装率.实现了不错的增长,但由于游戏开发商和发行商的整体收入略有下降,其投放广告的预算也有所缩减。例如,美国的eCPM即每千次展示可以获得的广告收入下降了7%。
经济受冲击期间,企业往往最先会缩减营销推广预算,一方面传统的品牌广告方会缩减预算,例如今年仅全球旅游行业的广告支出下降了38%。而另一方面,全球手游玩家数却在激增,而这也为游戏公司用户获取团队,带来了更多可以优化用户获取策略,获取高质量用户的机会。而广告变现方面,策略上细微的变化,往往会对LTV曲线及ARPU产生放大化的波动影响,更应时刻监控数据变化。因此,该阶段游戏开发们需要考虑到最大限度的提升用户的广告体验。例如可以通过A / B测试工具,测试其广告变现策略,包括广告单元类型、布局、以及瀑布流设置等方式,优化广告投放提升用户的广告体验。
ironSource:
ironSource为游戏开发者搭建全球领先的游戏增长平台,凭借强大的广告聚合平台和依托数据驱动的用户获取平台,帮助开发者实现高效用户获取和广告变现,并成功实现商业闭环。ironSource成立于2010年,在以色列特拉维夫、伦敦、纽约、旧金山、北京、班加罗尔、首尔及东京均设有办公室。
本文文章转载自新浪新闻
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