社会 当我们说一个游戏的经济系统,我们是在说
详细信息如下:前言游戏设计者总是提“经济系统”,说某某游戏的经济系统设计的不好,某某游戏的经济体系又崩了,他们到底是在说什么?什么是游戏的经济系统?怎样叫做不好?
我不是一个专业的设计者,更不想当什么大师,我只是一个从业者,我致力于从我的角度,尝试通俗的阐述游戏设计。
什么是游戏经济系统?
刚进游戏行业的时候,前辈说经济系统就是:产出和回收;后来,他们又告诉说经济系统还包括基于产出和回收的各种系统和玩法;再后来又告诉我还有货币系统;再后来……
那么到底什么才是游戏的经济系统?
要搞清楚这个问题,我们得先知道,什么是经济系统。
此定义来自百度百科:
经济系统是由相互联系和相互作用的若干经济元素结合成的,是具有特定功能的有机整体。广义的经济系统指物质生产系统和非物质生产系统中相互联系、相互作用的若干经济元素组成的有机整体。例如,一个国家的国民经济系统是这个国家最具有代表性、重要性、规模宏大的有机统一的经济系统。
人是经济系统中的主体
听起来挺复杂的,有多复杂呢?如下图↓
是不是看完更懵逼了,没事,我们慢慢来。
百科说:人是经济系统的主体;薛兆丰教授在其《经济学讲义》中提到:“经济学研究的是陌生人之间的互动”。
于是我们可以换个概念理解:
人,以及人与人之间的互动行为所关联到的所有元素,都是经济系统的组成部分,即“经济元素”;而人作为主体,在其中起到串联的作用,在一定规则下,通过个体或群体的互动行为,给相关经济元素带来变化。
这样的一个体系,我们可以称之为经济系统——注意,上文提到了“规则”,这个抽象概念,也是体系的组成部分,不论是自然规则还是人为规则。
所以,你能想到和想不到的一切,都是经济元素。整个世界本身就是一个巨大的经济系统,在自然规律、法律法规的约束下,在人与人的行为影响下,不断运转。随着人们能接触到的范围越来越广,这个体系也会越来越庞大,以后可能会把太阳系也纳入进来。
广义的游戏经济系统也是如此,它指的是这个游戏的一切元素及规则:设计者、游戏玩家、游戏世界里的各种元素、游戏里的各种规则……。
经济系统好坏的重要性,什么决定了好坏
我们在聊到一些长寿游戏的时候,总是会说:经济系统做得真好。
是的,经济系统的好坏,决定了一个游戏是否能走得长远。
现实世界中,经济系统不好,会导致人民的生活崩溃,比如委内瑞拉,经济崩溃后,货币迅速贬值,以前手里的钱全成了废纸,许多人一夜之间一无所有。
游戏经济系统崩溃,会导致部分玩家的金钱付出和精力付出受损,继而导致玩家流失,最终造成游戏无法运营下去。
一个游戏想要起步,经济系统的好坏可能不是最重要的因素,重要的可能是经济系统结构中的一些独立元素,例如玩法、美术、等等。但一个游戏想要长久,经济系统就必须好。
如同现实世界一样,现实世界决定经济系统好坏的,是政策;那么决定游戏经济系统好坏的,就是游戏规则。
游戏规则包含的内容很多,其中最重要的规则就是“产出和回收”。
产出回收什么意思呢?
简单点说就是:
假设设计之初规划的是每个玩家手上应该平均有三把武器,那么就要通过控制产出和开放回收的办法,让这个数字保持下去,比如现在产多了,每个玩家手上有四把武器了,那就想办法收走一把。
当然这只是个粗鄙的例子,并没有那么准确,实际的情况比这个复杂,玩家的等级会上升,会需要更多武器,回收武器换给玩家东西,又可能产生新的产出,如何去平衡这些东西,就是设计者要做的事情,也是衡量一个经济系统设计的是否好的关键。
如何衡量产出与回收
游戏的经济系统中,我们几乎只看产出回收是否做得好,这里有个重要观察指标就是“贬值”。事实上在现实世界中,我们也可以通过“贬值”来衡量产出与回收,这是一个基本的经济学供需原理,但我们不在这里讲经济学。
对于一个网络游戏来说,玩家在里面投入最多的是金钱和时间。但不论投入的是什么,在设计之初,设计者们都计算过一笔账:对于固定单位的金钱和时间付出,玩家应该对应的获得多少。
所谓的贬值,举几个通俗且极端的例子:
玩家花50块买了一把武器,结果第二天降价了只要20;
玩家花两天获得了一把武器,结果第二天只需要半小时就可以获得了;
不用想也知道,发生这样的情况,玩家的表情一定是这样的↓
现在我们换个例子,还是沿用上面的武器:
1。玩家花50块买了一把武器,3个月后玩家买了一把新武器花了500,原来的武器降价了只要20;
2。玩家花2天获得了一把武器,3个月后玩家获得了一把新武器,原来的武器免费送了;
这么看是不是舒坦一些?
玩家对于自己的付出是有预期的,最初的预期就来自设计者的定价,不能接受的就是自己买来的东西贬值,贬值得越快越不能接受。
所以我们对于经济系统的好坏,也是看它的一个贬值速度和程度。
不好的经济系统怎么导致贬值?
贬值一向都是“供大于求”导致的,而带来供大于求有多种原因。
原因大体上可以分为两种:一种是结构上的疏忽,一种是运营上的压力。
前者是常见的原因,而后者是一种无奈。
结构上的疏忽
游戏虽然不如现实世界复杂,但仍然是一套极为复杂的系统,在制定规则的时候,各种规则相互嵌套、耦合,产出也在其中交错穿插,稍不注意就会出错。
常见的错误如:
原始架构错误——一开始就没设计好,导致某部分产出超出预期;
后续追加错误——在优化或追加新产出的时候,算错或漏算了原有产出结构,导致产出超标;
代码结构错误——就是常说的BUG了,导致玩家大量刷产出;
有没有什么方法避免呢?
当然,代码层面的问题只能交给“多检验”这个办法了。
前辈们常说:“在游戏里,做加法容易,做减法难”,大意就是增加产出容易,减少产出就难,玩家是贪得无厌的,一天给我500,虽然是错误的行为,但要改回去,不接受。
没有什么更好的办法,唯一需要做的就是“谨慎”,放缓投放节奏,多思考,慢慢来。
举个例子:当游戏的等级从70级扩到80级,不急于出80级武器,而是逐渐加大70级武器的投放,等待70级武器尽量普及,让它在贬值前尽量的被玩家所消费。而开放80级武器后,先少量的投放,让70级武器仍然具有作用,最后,再慢慢的向90级武器过度。如此往复,当大多数的玩家都足够久的享受了当前武器的作用,对贬值也就没那么在意了,此时他们也足够饥渴想要下一等级的武器。
从长远的角度来说,贬值是必然的,设计者要做的就是,尽量让贬值放缓。
运营上的压力
这可能是游戏面临的最无奈的问题了
由于现在游戏的发行结构问题,一般都是平台-研发商,这样的组合。
两个个体隶属于不同的公司,KPI自然不同,但平台掌握推广资源,对于商业化能力不是那么优秀的游戏而言,再稳健的经济系统也会被平台方的KPI打败。
平台算的账很简单,多少资源要对应多少收入,做不到就扣资源,没有资源,游戏也难以为继。于是随着收入压力的越来越大,游戏来不及整改,唯一能做的事情就是不断贱卖资源和不断出新资源,这显然是增加了产出,导致贬值加速,最后游戏崩溃。
最后的问题
商业化能力是否属于经济体系范畴呢?
是,但只是其中一部分,商业化能力更多的是指游戏收钱的能力,和经济系统的稳定与否关系不大,一些做得好的游戏,也并非是靠商业化能力强取胜的。
来源:“有用熊”(ID:usefulbear)
本文文章转载自新浪新闻
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