望其项背的技术,和顾此失彼的设计
内容如下:《原神》从一测开始到如今二测接近尾声,关于这些疑问的争论就从未停止。随着时间的推移,《原神》到底是一个什么样的游戏,也变得扑朔迷离。那么原神究竟是一个什么样的游戏?也许剖开游戏的表面来看,就能得到答案。
望其项背的技术功底
《原神》的出现,让玩家们再次深切的感受到,米哈游确实称得上是一家技术公司。二测时,从游戏与不同设备的性能适配、流畅性和画面来看,原神在技术上的造诣可见一斑。
利用定制的渲染管线,游戏还是以色块化和光影实现了接近野炊的画面效果。没有Havok提供的专属待遇,《原神》的物理引擎也较为出色。
可尽管如此,《原神》团队的也只能称得上是接近,通过对游戏细节的对比,可以提升的地方依然还有很多。
细节之间的距离:
以人物移动为例:人物的普通移动节奏较缓,十分端庄。但跑动和闪避动作借鉴了《尼尔·机械纪元》,一瞬间便显得十分灵动和飘逸。
然而当人物进行攀爬时,重量感的缺失和僵硬的姿势,又与原本的人物特性发生了冲突。
游戏画风亦是如此,通过色块和光影来表现的场景,和线条勾勒的卡通人物形象搭配在一起。虽然可以突出画面主次,但人物和场景的画风,却有些格格不入。
以初见提瓦特大陆的CG为例:镜头推移原本是为了展现场景,但直到人物淡出画面的前一秒,玩家的注意力依旧在人物的后脑勺上。
诸多的细节不难看出,《原神》材质、纹路、动作等细节方面,虽然没有野炊那样细致的雕琢。但能够打破技术上的局限性,以较高的适配性将游戏展现在不同设备之上,也足以看出米哈游在技术上的功底。
但技术是为了让设计者的想法有更好的呈现方式,游戏的关键还在于设计。
顾此失彼的游戏设计
以崩坏系列起家的米哈游不会不明白,清晰地游戏定位对于任何一款游戏来说,都是至关重要的。
然而《原神》带给玩家的感觉,却像是在参观世界之窗。尽管花费了巨大精力去制作,却没有一个属于自己的主题。
向往着开放世界的心:
游戏的宣传语:“全新的开放世界”足以看出米哈游对于开放世界游戏的向往。游戏中,野炊、野外宝箱、采矿和风之瞳的收集等玩法,增加了游戏的趣味性和玩家的探索欲。
以分布在地图各处的标志性建筑和神像,来引导玩家探索地图,从而隐性地推进主线发展。随风浮动的草地、会受到惊吓的动物、可以随意攀爬的地形,也都在增加开放世界的真实性和自由度。
体验至此,虽然比起主机上的开放世界游戏标准来说,《原神》依然有着一定的差距。但以手游的角度来评价,《原神》依然可以称得上是极为优秀的开放世界手游。
可接下来的设计,却让人对游戏的定位产生了新的疑惑。
开放世界+抽卡的反向创造:
作为开放世界的游戏,如何塑造人物角色,让玩家通过探索打造出良好的资源生态是游戏的核心。
然而为了保持收益,米哈游却将抽卡获得角色和装备的内核,装载在了《原神》里。
如此一来,在开放世界最为重要的项资源,被氪金取代。那么,玩家对于开放世界的探索欲会不会大打折扣先不说,作为RPG游戏的代入感和剧情框架的完整性就已经受到了极大地挑战。
开放世界的游戏,塑造人物形象需要严谨的剧情框架来支撑。通过不断深入的剧情和逐渐立体的人物形象,玩家才会拥有持续不断的代入感。
通常情况下,增强主角代入感的方式分为两类:
1。通过构造游戏剧情,让玩家以自己定义的主角形象完成游戏;
2。通过构造主角剧情,让玩家了解游戏所展示的主角形象。
开放世界的经典之作《巫师3:狂猎》便是运用了第二点。而《原神》创造式的“抽卡+可切换角色”,并未让游戏的代入感增强,反而使玩家跳脱于游戏之外。
抽卡带来的连锁反应不止于玩家体验,对于游戏的其他设计来说,和抽卡之间的矛盾也是十分明显。其中,能够增加许多趣味性和联机体验,并且作为游戏主打的元素属性搭配,就成为了抽卡的牺牲品之一。
玩家通过联机,利用元素搭配原本可以获得的交互体验也从强交互变成了短暂维持的新鲜感。因为和抽卡获得更好地角色装备比起来,元素搭配并不能使玩家变得更强,或者说强得更明显。
如此一来游戏的卖点又从多维的交互回到了粗暴的数值、浮于表面的视觉效果和操作体验。可面对全平台发布的《原神》,没有了原本开放世界游戏的纯粹,又少了手游该有的轻快体验。未来到底该向什么方向发展,是一个艰难的抉择。
风箱里的《原神》:
一面是还未打过交道的主机玩家,一面是跟随了自己许久的手游忠粉。显然,《原神》在设计上向曾经的手游玩家们妥协了很多,却并未真心地完全屈服。
为了游戏的操作性,《原神》设计了角色技能和动作组。但为了游戏维持抽卡系统的资源多样性和手游玩家的碎片体验,又在角色技能和动作上进行了Y割。
表面上《原神》在带领手游玩家体验全新的开放世界游戏,实际上这样的作品更像是对主机游戏的一次尝试和挑战。尽管未能获得“好评如潮”,但对于二测“褒贬不一”的结果,《原神》依旧可以吸取经验,继续成长。
用创新去破局
纵观《原神》从报道到如今的第二次测试,不论是游戏内容还是口碑,都向着好的方向在发展。
作为从0制作开放世界游戏的米哈游来说,如何利用剧情设计和成长体系来化解突兀的抽卡核心,并冲破手游和主机之间的次元壁障,是目前急需解决的一个问题。
在游戏制作方面,借鉴和学习不是一件可耻的事情,反而是提高游戏制作者整体水平的一种方式。可耻的是只知借鉴却不去思考,只会跟风却不能引领潮流。
在《原神》里,我们可以看到,米哈游在技术和设计上,都有着自己的思考,他们也曾努力去创新,只不过如今的《原神》得承受起创新失败的风险,继续去开辟自己的路。
来源:游资网
本文文章转载自新浪新闻
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