关注 和传统游戏相比,互动视频的未来如何
情况如下:互动视频是啥?引用一段腾讯视频的介绍:“互动视频是传统影视的一种新的表现形式,它可以是综艺、电视剧、电影、动漫等等,也可以是小视频、短视频,旨在通过多样的互动形态和互动表现手法,增强观看者的代入感。”
似乎有点复杂,简单点说吧。互动视频就是在传统的视频中加入了选项,观众可以根据自己的喜好或判断选择一个选项继续剧情。而视频也会相应的跟随玩家不同的选项进入不同的分支。它的实际体验和交互式电影游戏比如《底特律:变人》,或AVG游戏比如《涉谷428》比较相似。观众不再是单纯的信息接受者,他可以与视频内容产生交互从而改变剧情的走向。
这样的感觉是不是很棒,比如我不想这个角色死掉,没问题,你可以选择救活她。我讨厌这个角色,没问题,你可以让他马上领便当。这种模式下受众与其说是观众,不如说是玩家更为合适。
然而理想很丰满,现实很骨感。
2019年这一次互动视频风口大概是18年的《黑镜:潘达斯奈基》带起来的,这部《黑镜》的衍生剧实验性很强但评价并不太好。而在2019上半年国内各家视频网站都开始布局这个方面。爱奇艺、优酷、腾讯等巨头相继搞出了《他的微笑》、《拳拳四重奏》、《大唐女法医》等互动剧,但无一例外都是扑街。
而在7月b站也上线‘互动视频’功能。UP主们利用这一功能可以创作内置互动选项,并且拥有多个剧情走向的视频内容。当时b站投入了大量资源区宣传这个互动视频模式,首页几乎都是各种互动视频的推荐。
可是好景不长,随着各大视频网站在互动视频领域偃旗息鼓,b站的互动视频也陷入了沉寂。我翻看了b站播放量在80w以上的所有互动视频,发现其中绝大部分都是去年7-11月发布的,而2020年发布的只有十个左右。互动视频热度显然已经在全网褪去,b站的首页也再见不到各种互动视频的推广了。
然而是所有的互动视频都凉了吗?也并不是的,b站初期的互动视频是百花齐放的几乎各种类型都有。比如舞蹈区up主根据玩家选的衣服跳舞(泳装什么的是不可能)、和广场舞大妈打架(想要板砖还是折凳自己选)、真人galgame(攻略学姐还是学妹随你挑),说是文艺复兴也毫不为过。当时的我天真的以为,抓住了互动视频就是抓住了青春,后来才发现原来俺的青春如此短暂。
其实这些视频和上古时代的flash动画很像,不知道还有几人记得当年的《阿贵》系列、《大话三国》系列,它们本质上都是利用新鲜的传播媒介去制作看上去有些劲爆又有创意的内容,甚至当年的flash动画就已经有了互动选项和多结局了。这些东西在短时间内获得了一定的成功,但随着用户对媒介新鲜感的丧失,这些低质量的内容就会很快让用户厌倦。
什么算低质量的内容呢?简单说,视频内容和互动方式没有进行有效结合的就算是低质量内容。比如我攻略学妹,需要选择不同的礼物,但不论选啥结局都是被学妹婉拒。尼玛!这还玩啥,不是坑爹嘛。又或者我去找黑社会单挑,需要选择不同的武器。虽然最后我都打赢了,但战斗画面里面的武器永远都是那把纸糊的砍刀,那我的选择又有何意义?
实际上这样的互动视频就是在原本流畅的视频中加入了不必要的选项,不管选什么反正对视频内容本身没有影响。或者是观众的选择仅仅产生微量影响,你点啥实际意义都不大,更别说啥代入感和参与感。
这样的互动视频实际上还不如普通视频体验来的好。
不知道你发现了没有,这种情况其实和以前的老式RPG或AVG游戏很像。比如《仙剑奇侠传》里面不管玩家装备什么武器和防具在人物外观上都没有反应,这点被同期的《博德之门》和《暗黑》完爆。而在分支选项上比如《曹操传》选择救不救典韦和郭嘉的时候,就算玩家救了郭嘉除了赤壁之战时候会识破周瑜计谋之外就不会再说任何一句话了,跟个僵尸一样。这一点看看同时期的《辐射2》,在不同任务中选择不同处理方法都会产生连锁影响,甚至影响到最后进入英克雷航母的方式。
当然游戏厂商之所以简化这些选择带来的效果,主要还是成本考虑,毕竟那个年代开发游戏不容易。但你看看现在的RPG佳作哪个不是标配了完善的事件分支树系统,玩家有时候一不小心选择了错误的选项就会在之后的结局中酿成不可挽回的结果。比如《巫师3》里一不小心就放走了树心怪,然后男爵一家就悲剧了。
而互动视频作为2019年的产物,还用虚假的选项来欺骗观众这就不合适了吧。退一万步说,就算是真实的选项,又会对视频内容产生影响?如果在观看体验上和普通视频没区别,观众也感觉不到自己选择有啥意义,那为啥要设置这个互动选项?
看看《底特律:变人》,每一个选项可是货真价实会产生影响的,甚至每一个选择都会让玩家陷入道德困境。这样的互动才是高质量的有价值的,然而大部分的互动视频都达不到这个水平,毕竟只是个人up主制作的。
互动视频的幸存者
现阶段存活的互动视频是什么类型?
1。 测试型,代表就是很火的瓶子测试、电影人物测试、历史人物测试,这种视频的互动只是一个很简单的玩法而已,更像是以前常见的各种知识测试小游戏。
2。沙雕型或者叫生活型,代表作是指挥up干一些事情,比如弹钢琴选择音节最后得到一个独一无二的歌曲。这种视频和生活区的视频有相似性,也以生活区up为主,算是较好的利用了互动性。
3。悬疑推理型,代表自然是“打泥泥”的视频,也是三种类型里面热度最高内容最强的一个。
重点说一下“打泥泥”大佬吧,作为b站互动视频区唯一的大佬(70w关注),他的视频很有代表性,给我一种类似于《锈湖》系列的感觉。他的视频主要有以下几个特点:
- 题材极为独特,它的题材并不是单纯的什么悬案、猎奇案件之类的。他的互动视频通常会有一些比较熟悉的童话人物(黑暗童话风格),喜羊羊、章鱼哥、白雪公主。观众第一眼看过去就觉得有点意思、很猎奇,那点进去看看看吧。开篇的展开又比较高能,之后通过互动选项和多重结局使很多只打算看热闹的观众会一直看到最后。这种用熟悉角色、特殊事件(1999年的大战)吸引观众是其他视频所没有的。
- 剧本写的很好,特别是结尾部分的伏笔比较有趣,且最近的风格日益成熟。
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互动性和视频内容结合紧密,不会让人觉得是为了互动而互动,这一点主要是由其剧本质量来支撑。当观众需要认真思考和分析再进行选择的时候,互动视频的交互优势才会体现。观众就像玩了个小型推理游戏,比以前不需要动脑子的伪交互视频显然有了更鲜明特点。你或许会问为啥不去打游戏,很明显互动视频受众主要不是游戏玩家,同时有一些内容视频表达更好且门槛低(比如就十分钟的剧情专门做个游戏显然不合适)。
所以互动视频不火了并不是这种形式本身不好,而是大部分制作者无法找到互动性和其视频内容的结合点。而打泥泥的成功告诉我们,至少在某些内容上互动视频还是很有市场的。
随着低质量互动视频的退出,高质量互动视频的增加,互动视频市场或许也会进入一个稳步增长期。
《锈湖》
互动视频与真正的游戏
1、互动视频和交互电影游戏
互动视频本质上其实就是弱化版的交互电影游戏,而从实际体验来看其完全不如交互电影游戏。最明显的一点就是互动视频有着非常强烈的割裂感,观众在实际观看过程中会觉得交互选项的设置非常不科学,看得正起劲的时候突然要你做选择。可是小孩子才做选择啊,大人全部都要。
而交互电影游戏的处理就自然多了,《棉兰号》的每个交互选项不仅限制时间而且在镜头转换和情节氛围上把握都是很到位的。玩家做选项的时候会有一种很急迫的心情,毕竟敌人就在身后。
当然如果互动视频肯多花钱的话自然也是可以做到这点的,至少不会弱于交互电影游戏。但现阶段的互动视频本身都是轻量化的,时间很短。它就是为了那些想体验剧情交互又不愿意玩游戏的人设计的。
因此对于一些很有创意的内容做成较短的互动视频是可以接受的,比如打泥泥的作品就很有创意但要做成游戏肯定就没这么多受众。互动视频更适合个人去制作,展现个人的风格。而交互电影游戏没两把刷子还是不要碰,虽然比拍电影便宜但是也远超一般的独立游戏。
2、互动视频和avg游戏
那么互动视频和专注于剧情的AVG是不是也有共同处了?其实每一个互动视频(剧情向)的剧本就是一个简单的avg游戏,或者换句话说,我完全可以在普通的文字冒险过程中穿插几个需要互动的动画场景达到互动视频的效果。只是一般而言,互动视频的互动选项很多,它主要是希望观众通过互动从而更好地代入自身情感从而加深对剧情本身的理解。但AVG游戏的互动是有限的,很多游戏的互动选项要么选啥都没影响,要么只会在关键剧情点才会出现。它更多地是希望玩家安静地欣赏剧情本身。
不过互动视频不能没有好剧情,而好的AVG游戏也需要足够的交互选项。比如着名的《涉谷428》,它的剧情本身不算特别惊讶,但和丰富的交互选项融合之后就达到了惊人的效果。
3、互动视频中的其他游戏要素
互动视频中其实还包含了其他游戏的一些元素,最典型的就是其极强的交互性和完美的沉浸感。现在的玩家对于弱交互的游戏并不太喜欢,他们会说“要是我都不能直接操控游戏,那我还玩什么,还不如看电视。”就像《三国志9》的自动作战模式的受众就不如《三国志11》战棋作战模式的多。因为战棋给玩家的感觉是靠着自己的实力(操作)获胜的,而自动作战则少一点成就感。
互动视频同样是如此,观众会觉得自己是靠着缜密逻辑思考才最终选择出了正确答案。他会有一种和视频制作者斗智的过程,并能从最终的胜利(失败)中获得满足感。而普通的视频观众可能根本就懒得思考,按着作者思路看就行了(不费脑子)。
同理,沉浸感也是交互视频最像游戏的地方。《隐形守护者》的剧情不错吧,玩家对于肖途等人物也有很深的了解。但是如果把它做成电视剧又如何?可能观感就会大打折扣了吧,你再也不会因为是不是该击毙小顾陷入道德陷阱了,你也再也不能体会肖途作为革命者却被视为汉奸的忍辱负重。
而交互视频如果去掉了交互性那么观众的观感也一样会受影响,打泥泥的视频纵使非常优秀但是如果没有玩家情感的投入那么也很难达到一个细思极恐的效果。正是因为观众不断地和视频互动,才使得他沉浸于剧情中从而更好地理解作者想要表达的东西。
互动视频的前景
现阶段的互动视频算是迎来了一个低谷,估计这样的低迷还会持续较长一段时间。但是作为一种能带来游戏感觉的视频形式,其前景还是不错的。特别是用来制作一些短时长的创意内容,举个例子,《P.T。》这样的素材做一个恐怖内容的交互视频就很合适,甚至可以作为游戏的宣传手段去使用,通过一些列交互选项让玩家知晓一些游戏信息,这可比单纯的游戏宣传片强多了。
现阶段的互动视频有些揠苗助长,本来就不是任何内容都是很做互动的。而让up主自行去摸索合适的内容和选材,找到可以带来更好观感的制作方式才是比较聪明的做法。而从互动视频走向互动游戏,其实也仅仅只需一步而已。或许未来的时代任何内容都是有交互性的,游戏这种强交互性娱乐将会被重新定义。
来源:机核
本文文章转载自新浪新闻
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