让玩家更有“代入感”? 《极乐迪斯科》叙事分
内容如下:2000年,诺兰自编自导的《记忆碎片》上映,其繁复精巧、匠心独运的“碎片化倒序”,给观众讲述了一个患有短期失忆症的保险调查员为亡妻复仇的故事。而电影中一个现实问题,永远拷问着主人公:
当记忆支离破碎后,你该怎样面对生活?
在电影中,主人公给出的答案:
记忆只是一种演绎,不是记录,掌握事实,就不用靠记忆。
记忆碎片
有些许相同,极乐迪斯科中玩家成为了失去过往记忆的警察,同样需要找寻事实真相,但不同的是拷问这次交给的不是观众,而是玩家。
极乐迪斯科成功的让玩家代入警察,真实且自由的体验在瑞瓦肖破解着个个离奇的案件。那么是什么打造了这样优秀的故事以及鲜活的人物?
就需要从极乐迪斯科碎片化叙事+角色系统两个方面进行分析。
碎片化叙事
在碎片化叙事中,我们将分成三个部分来讲述,分别是:
碎片化叙事是什么;
碎片化叙事在游戏中优缺点;
碎片化叙事的使用;
首先,什么是碎片化叙事?
碎片化叙事是“非线性叙事”的一种,想要搞明白什么是“非线性叙事”,我们先要明白什么是“线性叙事”。
“线性叙事”是指严格按照现实的时间向度来组织安排的叙事结构,在叙事时注重故事的完整性、时间的连贯性、情节的因果性,通常由“开端-发展-高潮-结尾”四部分组成。
而错置的时空、多条时间线并列发展以及碎片化的剧情则是非线性叙事的重要特征。不同于分段式叙事,碎片化叙事中每一个线性时间段落很短,而且时间线索交叉复杂。[1]
所以“碎片化”叙事的基本方法是作者将所设计好的故事分割成许多小片段的形式,展现或隐藏在作品中的各个部分中,例如各种支线任务、可购买的书籍,甚至是物品的介绍信息中。而在体验作品的过程中,玩家会随着主线的进展,收集到各个故事的片段,然后脑补出故事原本的完整形态。
这些事件和信息的“碎片”,以一定的逻辑依据将其均匀散布到作品世界内部的各个区域和角落,等待着玩家“自由地”去探索和捡拾。玩家将搜集到的事件和信息反推回去,将这些碎片重新拼贴为一个完整的“花瓶”——这个过程,即“碎片化”叙事作品的互动本身。[2]
那么,碎片化叙事在游戏中的优缺点?
优点:
高自由度与代入感:玩家体验剧情不再是线性灌输,剧情的获取由玩家决定,剧情的消化吸收也有玩家决定。
极易扩展性:主线剧情写好,拆解成为各式各样的碎片后,可以继续在剧情碎片的枝芽进行扩充。
更多种可能:一千个读者就有一千个哈姆雷特,千万玩家的脑补水平永远比作者的实际水平高,剧情的外延更加丰富。
缺点:
更高的理解门槛:碎片化非线性的信息让玩家理解难度增大,结合大部分玩家游戏习惯,很容易出现无法理解剧情的情况,而如果这个问题真的暴露出来,上面的任何一个优点都没意义。
总结以上优缺点我们可以发现,碎片化叙事是一把双刃剑,并且对于大部分游戏用户并没有体验过这种叙事方式,如何使用碎片化叙事?接下来就需要游戏中碎片化叙事的案例进行分析。
最后,碎片化叙事我们该如何使用?
在使用碎片化叙事的时候,我们要先知道碎片化叙事不等于完全没有主线,只是说主线的故事、人物等诸多线索都被切割开来进行展示。
根据案例,下面将碎片化叙事可以大体分为三类,
借助道具讲述故事;
借助人物讲述故事;
借助故事讲述故事。
借助道具讲述故事(血源、黑魂、只狼……):宫崎英高很喜欢采用碎片化叙事营造神秘感,借助人物产生的道具,场景等来推断人物剧情,通过不同的人物剧情丰满整个游戏剧情。宫崎英高在采访中的回应:
在遇到不认识的古汉字时,我用我的想象力去填补这些空白。我尝试着是否能把这种体验带到游戏中,在那里你可以用你的想象力来填补这些空白。
同样在暗黑3中,也发现武器装备中穿插了很多人物的剧情。所以如果说像魂系列作品一样给与玩家极少的主线信息确实很难推广的话,在武器中进行一些剧情埋点,甚至根据剧情打造该武器特性,个人认为是很有趣的彩蛋。
借助人物讲述故事(噬血代码)
作为一款魂Like游戏,噬血代码与黑魂相比,在主线剧情上给予了更多的信息,但如果玩家就只纯粹通关完主线,对于很多角色、事件因果肯定会有疑惑。
而这些细节,在噬血代码中以解锁血码为情景展示出来,玩家在收集足够多的碎片后,融合血码就会以该角色视角体验剧情,而这部分剧情让每个角色形象丰富起来,整个主线剧情更有因果性。
借助故事讲述故事(极乐迪斯科)
和其他两种方式相比,这种方式的文本量很大,不是简简单单的把一段剧情分给道具,也不是把一段剧情分给人物,而是拿一段剧情去展开另一段故事。
就比如极乐迪斯科中最后主线出现的竹节虫情节,其实玩家率先接触的是包含神秘动物学家夫妇与竹节虫一整个故事。
那么借助故事讲述故事的讲述方式方式是否广泛适用呢,我们从两点分析:
游戏玩法:作为侦探类RPG,案件侦查过程进行碎片化收集,开放世界可以遇到各种事件,本身可以说有很好的化学反应,这需要大量文本的支持,也就是用故事讲述故事。我们去玩格斗游戏,去玩赛车游戏,去玩MMORPG,需要玩家去碎片化收集故事再反哺主线么,大概率是不现实的。
游戏内核:整个游戏想讲述的精神层面,在极乐迪斯科里表象是一个中年危机的醉汉四处耍酒疯跌跌撞撞的试图侦破凶杀案的故事;随着剧情的展开,玩家是处在了一个现实政治冲突中,凶杀案只不过是一个契机,游戏实际上是在借机讨论我们当下的政治环境;但同样,很多人玩游戏就是娱乐消遣,LOL、DOTA2、OW等并无过高的精神层面,但同样是很好的游戏。
所以说如果想针对极乐迪斯科的碎片化叙事进行学习,个人会觉得需要因地制宜,反而是其推进剧情的对话系统值得学习。
对话系统
极乐迪斯科的对话包含了超大的文本量,其对话系统中的判定让文本的对话生动了起来:
剧情影响判定:对话双方获取到的剧情信息影响判定成功率,也就是说了解更多双方信息,了解更多相关故事信息,会让对话过程更加轻松,而更加轻松的对话有助于获取更多信息,这样的一个良性循环,让玩家愿意去了解更多的剧情信息。
判定取决于角色技能:不仅从剧情影响概率,不同的对话肯定有不同的思维引导,而这结合后面提到的角色系统中丰富的人物技能,让角色属性-判定-剧情,三者融合了起来。
判定的检定类型多样:检定分为主动、被动检定,主动检定又分为白色检定(可重复检定),红色检定(一次机会)。在游戏中,主线与佣兵团对峙进行了频繁的红色检定,不仅迅速提升了游戏节奏,增加刺激感;还让玩家感受到了剧情的释放。
角色系统
极乐迪斯科目的不是让玩家体验一个警察,而是想让玩家自己决定成为怎样的警察。之前的你,游戏中明确说了失忆了,不要在乎,现在由你决定成为哪种警察了。
你想成为哪种警察?
极乐迪斯科通过两个方面打造了角色build:
角色信息:角色共有四项属性。每种属性下属有6个技能,形成角色的能力;
思维库:思维阁有12个可用栏位,而游戏中有60种思维,形成角色性格。
角色信息:
游戏给玩家提供了预设人物,这也是游戏中玩家能力三个大体的方向。
角色信息由属性与技能组成,极乐迪斯科很好地把传统RPG战斗数值,转化为正常生活中每个人的属性数值,并结合对话判定形成玩法。我们可以与《神界:原罪》对比一下:
属性与技能:智力、精神、体格、身手,四维属性决定技能基础与技能上限,神界同样拥有四维,并且四维影响天赋解锁;
判定:首先,神界中也有对话判定,但因为没有类迪斯科的角色技能,仅采用最简单的基础四维属性进行判定;但很多剧情的推进,神界不需要靠对话,以为游戏有核心战斗系统需要玩家体验,这个时候重点就来了,迪斯科全部需要对话推进剧情,那么就需要打造同战斗一样,有成功又失败的判定,而这个判定中迪斯科巧妙展开了角色技能来替代战斗技能。
思维库:
思维阁是存放和管理各种思维的地方。玩家扮演的侦探失去了记忆,所以脑内(思维阁)一片空白,创建人物时也不会让玩家选择,所有思维阁都要在游戏过程中寻获。思维的作用是[3]:
影响技能等级
影响技能上限
影响药物效果
放大人物政治阵营的特性
一个思维的发展分三个阶段:
1。获得思维;
2。内化(Internalize):所有的思维都需要一段时间来琢磨(Research)才能到达第三阶段;
3。内化完成(Internalized):思维成为自己的一部分。
思维阁有12个可用栏位,而游戏中有60个思维。在思维阁界面的右侧,可以看到所有思维,白色为已经获得的、灰色为还未获得的思维。只有已获得的思维才能点选和查看详情,未获得的思维只有一个名称列出。
总结一下:思维阁人物性格的Bulid,可以说十分创新,在创新的基础上,其设定还十分融洽,无论是从其目的——打造玩家性格,还是其过程——内化方式,都十分的合理。个人认为这是整款游戏设计上的亮点,但毕竟是创新,体验上还有可以优化的点:
思维分成了问题与解答两个部分,这样很真实,但对于解答结果玩家并不能预判大致效果,也不是说玩家要知道全部的解答效果再来挑选,而是玩家完全不知道解答结果(黑盒状态)带有困惑,有的思维效果很差,几次后会让部分玩家查询资料再进行思维选取,这样就本末倒置了。例如:普通的执法人员,就有两个技能点-1的削弱。所以,可以适当地在解锁的进程中,解答结果渐现。
思维最后的输出方式:在游戏中思维的作用前面已经提到,其仍然只是人物能力的辅助功能,自身没有结局结算。拿武林群侠传举例,任何能力达到满属性,结局后,结局卡都会出现相关的总结。同样,在玩家获得了几十个思维,选取了十二个思维内化,如果这些思维最终让他精神演变融合形成一个结尾总结,会很有趣。
最后,极乐迪斯科内在包含的内容,一篇文章以及个人水平的限制,能分析的仅此而已。其音乐、文字细节、场景风格、人物塑造等都有很独特的风格,这就需要自己去体验了。
当记忆支离破碎后,你该怎样面对生活?
就以辛迪燃烧的涂鸦来回应文章标题提到的问题吧:
我会回到你身边。
来源:知乎专栏
本文文章转载自新浪新闻
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