消除+或将迎来市场份额及用户的双扩张

更新时间:2020-03-31 21:38

  详细信息如下: 这样一家久负盛名厂商的新款手游,自然是吸引了无数人的关注。要知道,由于《HayDay》采用了一环扣一环的产业链式经营,和单纯的经营买卖相比更考验玩家的经营策略性,可玩性相当高,因此在2012年登陆市场后便迅速席卷全球市场,至今仍屹立不倒,在欧美以及日本iOS畅销榜TOP100占据一席之地。

  这样一家久负盛名厂商的新款手游,自然是吸引了无数人的关注。要知道,由于《Hay Day》采用了一环扣一环的产业链式经营,和单纯的经营买卖相比更考验玩家的经营策略性,可玩性相当高,因此在2012年登陆市场后便迅速席卷全球市场,至今仍屹立不倒,在欧美以及日本iOS畅销榜TOP100占据一席之地。

  而Supercell在8年后的今天,基于《Hay Day》再开发,保留原作农场经典模拟基础上,又加入了类似《梦幻花园》的消除玩法,把《Hay Day Pop》做成了一款消除+模拟经营游戏——不考虑那些对Supercell创新玩法的期待,仅从他们选择融入消除玩法这一方向,足以见得消除+游戏所具备的发展前景。

  2019年收入同比增长46%,一个处于早期竞争格局的市场

  消除类游戏操作简单,反馈直观且及时,能提供给玩家较强的目的性和满足感,因此一直以来都是最受欢迎的品类之一。数据显示,2019年休闲益智类游戏IAP收入达45亿美元,消除类独自撑起了34亿美元的市场份额,年均增长率为13%,是休闲游戏中最为吃香的赛道。

  消除类游戏中包含多种玩法类型,以传统消除和消除+为主要方向。根据Google统计的过去三十天、以收入(内购+广告)和下载为指标、各个游戏细分品类的全球头部前30个产品的平均表现,可以看到,仅有5个细分品类月下载量大于等于150万次,收入超250万美元,除MOBA、battle royal、4X strategy三个中重度类型外,剩余两个名额便是被传统消除和消除+所占据。

  传统消除类是美国第二大细分市场,2019年营收15亿美元,同比下降4%,市场机会逐渐缩小。消除+建造类(消除+模拟经营下的细分类型)游戏收入增长最快(除去无法具体划分类别的 Other Match),2019年收入13亿美元,同比增长46%,逐渐撑起消除游戏的半边天。

  此外,根据App Annie数据,传统消除类2019年下载量下降了15%,而消除+建造类下载量增幅高达96%,发展空间相当大。

  我们再来看看消除+游戏头部产品的市场份额。以Playrix旗下最为成功的消除+建造游戏之一《梦幻花园》为例,Sensor Tower 数据显示,作为2019年收入排名第四的消除手游,《梦幻花园》自2016年8月上市以来,在全球获得超2亿次安装,吸金15亿美元。

  虽然上市已有3年,《梦幻花园》仍在刷新自身记录,2019年11月吸金5300万美元,创历史新高,同比2018年11月的3570万美元增长48%。作为对比,由King研发、收入排名第一的消除手游《糖果粉碎传奇》2019年11月收入同比仅增长6%。

  此外值得一提的是,凭借《梦幻花园》、《梦幻家园》、《Fishdom》等消除+游戏的优异表现,App Annie发布的2019年全球52强发行商iOS和Google Play综合收入排行榜中,Playrix排名第7,收入预估至少高于88亿元。King同为消除游戏霸主,收入归在动视暴雪名下,全球52强排第3。可见消除+游戏的市场潜力。

  虽然消除+市场看似被Playrix和旗下头部产品所垄断,但近两年市场上也出现了一度威胁其地位的游戏《奇妙庄园》,以及多款踏入消除+赛道的新游。消除+还属于早期格局的竞争环境,蕴含着大量机会。

  两大玩法阵营,消除+模拟经营类占比6成

  目前的消除+游戏市场,可分为两大类,一类是消除+模拟经营,包括建造、装饰、农场经营等玩法;另一类是消除+RPG,包括养成、战斗、建造等玩法。从美国(基本可代表欧美市场)和日本iOS畅销榜TOP100消除+游戏的玩法类型来看,也基本都是以消除+模拟经营和消除+RPG为主。

  消除+模拟经营类的玩法,以最头部的《梦幻花园》、《梦幻家园》两款游戏为例,游戏内容构成相对更简单,基本都以Playrix的“核心三消玩法+轻建造元素+每日任务+强叙事剧情”为模板。

  通过移动方块,消除3个或以上同样属性的元素,收集每局所指定的目标。每完成一道消除关卡,玩家便会得到金币和星星等奖励,通过消耗星星来完成每日建造或剧情任务,可选择的装修样式基本都为3个。随着每个建造任务的完成,其他区域也会一一解锁。

  剧情基本也已形成一个套路——作为主角的“你”,偶然成为远方亲人名下别墅/花园的继承人,于是“你”抛弃了城市的繁华与压力,奔赴乡村享受田园生活,并在管家/朋友的帮助下,重装别墅/花园,结识NPC,与之发生故事。

  融入了模拟经营的消除游戏,使玩家的游戏目的从单纯的消除闯关,变成了为自己建造一座漂亮的城堡和花园,通关完成任务后可以获得心理和视觉上的双重反馈,对玩家有较强的驱动力。而且从《Design Home》等家装类游戏在美国的受欢迎程度便可看出(3月29日,美国iOS畅销榜第27),这种类型本就对休闲类占比较大的女性玩家有较强的吸引力,这也是多数厂商都以消除+模拟经营为模型的原因。

  消除+RPG类在玩法内容上比消除+模拟经营类更丰富,包含战斗、养成、剧情、建造等多种元素。以由Small Giant Game研发,在美国iOS畅销榜排名第22的《Empires & Puzzles》为例,该游戏采用了竖屏画面,消除机制与传统三消类似。游戏每局会有1~4个怪物,5个可操作英雄,以及4个增益道具,通过合成消除来对怪物造成伤害,消除的越多,伤害值就越大。玩家可通过升级、升星和升阶,对收集的英雄卡牌进行养成。

  普通的消除+RPG游戏,大多都止步于战斗、养成、剧情这三个维度。比如GungHo Online于2012年2月发行的《智龙迷城》,通过消除玩法开展战斗,加入了《精灵宝可梦》的宠物收集、养成要素,己方队伍由5个宠物组成,宠物可以用“吃掉”其他宠物等方式来升级。

  在《智龙迷城》的消除机制下,圆珠可以拖动任意长度的距离,使周围的同类型元素聚集在一起,并且同时消除。基于简单的操作,游戏有不同于传统消除游戏的判定机制,比如一个竖3和横3的排列,其中有一点是相交的,在普通的消除游戏里算2次消除,但在《智龙迷城》中则是算1次消除。

  或者比如乙女恋爱手游《茜色世界中与君咏唱》,战斗、养成等玩法元素都与同类游戏如出一辙,只是剧情更加连贯和饱满:“你”意外穿越到一个失去太阳的和风幻想世界,“你”将化身“太阳巫女”,游历7个国家,与超60名日本历史同名男子相识、相知、相爱,并一同踏上重寻太阳、充满爱的冒险之旅。

  而《Empires & Puzzles》在战斗与养成之外,又融入了建造元素,且与《梦幻家园》那种单纯的装饰不同,《Empires & Puzzles》采用了SLG城建方式,可帮助产出资源、提高资源上限,研发对局中用到的道具、卡牌,增加了游戏的深度。

  由Gram Games研发的《Merge Dragons!》和续作《Merge Magic!》这类消除+RPG游戏,则是更侧重于养成和建造。消除元素同样可任意移动,但将3个或以上同类型元素进行合并消除后,元素会合成高等级的新物品,比如三株花苗可以合成一株花、三颗生命精华可以合成治愈能力更强的微型生命之球等。玩家需要培育龙蛋使之强大,然后借助龙的能力去治愈被毁坏的土地。每次通关都会奖励不同数量的星星,消耗星星来解锁新的道具、龙蛋和建筑,以此完善花园,拯救魔法大陆。

  新游如何突围?《Lily’s Garden》细节处的减法和加法

  从目前市场现状来看,消除+模拟经营、消除+RPG游戏基本都已被目前的头部产品抢占先机,不管是美国还是日本,畅销榜TOP100的消除+游戏,大部分上线时间都在2017年及以前。虽然近两年也有不少新品上线,但经过前期的玩法沉淀和用户掠夺,除热门产品的续作外,想脱颖而出事实上并不容易。

  不过,却也有值得借鉴的成功产品——《奇妙庄园》和《梦幻家园》机制相似,上线后曾一度逼近《梦幻家园》,虽然经过《梦幻家园》换icon等危机运营,被迫拉开了很大距离,但也已成为消除+模拟经营类中赫赫有名的产品。《Lily’s Garden》2019年上线,同样是和《梦幻家园》类似的消除+模拟经营类游戏,目前美国iOS畅销榜排名第TOP65,也算是成功突围的产品之一。体验下来之后,发现它们更多的都是在细节上做文章。

  比如在消除机制上,《梦幻家园》《奇妙庄园》采用的均是经典的“交换式消除”,在限定步数内,通过前后左右移动某一方块,使之与三个或以上的同类型方块合并消除。而《Lily’s Garden》则在此做减法,采用了“点触式消除”,点击便可达到消除目的。同时,《Lily’s Garden》将最低可消除个数3降为了2,只需点击排列在一起的2个或以上数量的同类型方块,便能达到消除的目的,简化了操作。

  而且,在合成多个方块生成火箭等增益道具上,《Lily’s Garden》无论排列位置是否规律,只要5个或以上的同色方块聚在一起,游戏会自动将方块上的花朵logo变为可合成的道具logo,提醒玩家点击生成,规则更简单和人性化。

  虽然操作及基础规则都简单,但并不意味着《Lily’s Garden》就是无脑消除,它也同样有在策略上做难度。游戏中的可消除元素仅有不同颜色的花朵logo方块,当同一局中存在石头,花瓶等不可消除元素时,除了常见的通过消除周围的方块来与石头“同归于尽”外,花瓶只有当旁边的方块为同样颜色时才能真正消除,玩法规则整体来看既简单也困难。

  消除的感官体验和特效实际上各个游戏都不同,比如《奇妙庄园》在每走出精彩的一步消除时,加入了类似《开心消消乐》的语音夸奖。所有消除游戏的爆破视觉效果都尽可能的炫酷,这个见仁见智。

  剧情方面,玩家身为主角,但是与《梦幻家园》、《奇妙庄园》那般有管家或朋友帮助,“你”只是一个旁观者不同,在《Lily’s Garden》中,“你”将扮演Lily,修缮花园、邂逅邻居卢克并发生故事等,都需要“你”亲力亲为,增加了玩家的代入感。

  虽然同样为继承遗产,并且防止遗产被夺走而努力的建造花园,但《Lily’s Garden》给这个剧情设置了时间限制:30天。“你”在30天内必须完成花园重建的全部工作,所以游戏在每天必须完成的任务、以及需要消耗的星星数量上做加法,比如和NPC打招呼要消耗一颗星星,建凉亭的进度一分为二、每次都需要三个星星,以此来增加玩家的游戏时间。任务栏上方有第X天和任务完成百分比提示,完成后便可获得奖励。

  以游戏内的日期为准,《Lily’s Garden》也引入了每日挑战和排行榜机制,通过每日挑战增加了你和其他玩家竞赛或者合作的可能性。比如你参与了鲜活收集任务,在完成“某一天”消除关卡的同时,需要收集够50朵鲜花,根据排名获得奖励;或是参与火箭大乱斗,通过收集50个增益道具获得参与比赛的资格,然后与其他玩家合作,一起赢得团队的胜利。

  结语

  虽然在《梦幻家园》、《梦幻花园》的影响下,消除+模拟经营类占据了当前消除+游戏的最大市场份额,但消除+RPG类同样也是不可忽视的领域。《智龙迷城》可以说是最早的消除+游戏,也是最早的消除+RPG游戏,以3月29日为准,该游戏仍在日本iOS畅销榜中排名TOP3。

  从《智龙迷城》到《Empires & Puzzles》,随着时间的推移,由于RPG类属于偏中重度的游戏,消除+RPG类游戏的玩法,某种程度上也在脱离纯休闲游戏,往中度的方向迈进。且目前整个市场,无论是休闲还是重度,在变现模式或者游戏玩法上,都逐渐开始往中度方向融合,吸引目标受众以外的用户。而消除+RPG类游戏玩法的演进,也将把消除+游戏变得不再是女性玩家专属,为该品类吸引更多新用户,并且扩大消除+游戏的市场份额。

  另外,从发展前景来看,消除+模拟经营类是全世界都接受的玩法类型,且有经典大作珠玉在前,后入局者有可参考的标准。但突围较难,开发者可发挥的空间实际也较小,唯有在细节处精雕细琢打差异化,才能在这块不断壮大的餐桌前分的一盘蛋糕。

  消除+RPG类的头部产品更偏向某一特定地区,突围相对较容易,可探索的市场潜力大。同时,开发者可发挥的空间也大,但容易使内容变得繁杂,如何取舍RPG玩法元素,使融合了消除的RPG游戏更轻度有趣,需要谨慎考虑。

  总而言之,消除+游戏还呈现着早期市场竞争格局,除消除+模拟经营和消除+RPG外,还有多种玩法可供融合,可以说是“万物皆可消除+”。因此,在市场份额和用户扩展上,都还有较大的发展空间。

  来源:游戏陀螺

本文文章转载自新浪新闻

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