最新 腾讯2019年总收入3772.89亿元 同比增长21%
主要情况如下:腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号:00700)今天公布二零一九年第四季度(“二零一九年第四季度”)未经审核综合业绩及截至二零一九年十二月三十一日止年度(“二零一九年财政年度”)的经审核综合业绩。
二零一九年第四季度业绩摘要
总收入:同比增长25%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长29%
总收入为人民币1,057.67亿元(151.61亿美元 ),较二零一八年第四季度(“同比”)增长25%。
按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:
-经营盈利为人民币303.06亿元(43.44亿美元),同比增长35%;经营利润率由去年同期的26%上升至29%。
-期内盈利为人民币266.39亿元(38.19亿美元),同比增长32%;净利润率由去年同期的24%上升至25%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币254.84亿元(36.53亿美元),同比增长29%。
-每股基本盈利为人民币2.690元,每股摊薄盈利为人民币2.643元。
按国际财务报告准则:
-经营盈利为人民币286.04亿元(41亿美元),同比增长65%;经营利润率由去年同期的20%上升至27%。
-期内盈利为人民币223.72亿元(32.07亿美元),同比增长60%;净利润率由去年同期的17%上升至21%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币215.82亿元(30.94亿美元),同比增长52%。
-每股基本盈利为人民币2.278元。每股摊薄盈利为人民币2.248元。
二零一九年财政年度业绩摘要
总收入:同比增长21%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长22%
总收入为人民币3,772.89亿元(540.82亿美元),较二零一八财政年度(“同比”)增长21%。
按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:
-经营盈利为人民币1,146.01亿元(164.27亿美元),同比增长24%;经营利润率为30%,与去年同期持平。
-年度盈利为人民币975.89亿元(139.89亿美元),同比增长22%;净利润率为26%,与去年同期持平。
-年度本公司权益持有人应占盈利为人民币943.51亿元(135.25亿美元),同比增长22%。
-每股基本盈利为人民币9.966元,每股摊薄盈利为人民币9.729元。
按国际财务报告准则:
-经营盈利为人民币1,186.94亿元(170.14亿美元),同比增长22%;经营利润率为31%,与去年同期持平。
-年度盈利为人民币958.88亿元(137.45亿美元),同比增长20%;净利润率由去年的26%下降至25%。
-年度本公司权益持有人应占盈利为人民币933.10亿元(133.75亿美元),同比增长19%。
-每股基本盈利为人民币9.856元。每股摊薄盈利为人民币9.643元。
董事会建议就截至二零一九年十二月三十一日止年度派发末期股息每股1.20 港元(二零一八年:每股1.00 港元)。此建议须待股东于股东周年大会批准。
董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零一九年,我们巩固了在消费互联网的领导地位,拓展了产业互联网业务,并保持稳健的运营及财务表现。微信生态促进用户与服务之间更便捷紧密的联系,令我们的通信及社交平台日益蓬勃。随着《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等游戏获得成功,海外游戏业务取得突破性的进展,大幅拓展游戏用户规模。在支付业务方面,我们进一步渗透线下商户,亦拓宽了理财产品种类。此外,广告及云业务更好地服务企业客户,扩大了我们的业务规模。面对新型冠状病毒疫情,我们不遗余力地帮助用户以及社会各界应对挑战,积极组织了各类慈善及志愿活动,并为个人及企业提供包括企业微信、腾讯会议、腾讯医典、腾讯课堂等实用技术工具,践行我们的企业使命——用户为本,科技向善。”
二零一九年第四季度财务分析
增值服务业务收入同比增长20%至人民币523.08亿元。网络游戏收入同比增长25%至人民币302.86亿元。智能手机游戏在中国及海外市场增长强劲,包括《和平精英》、《PUBG Mobile》以及Supercell旗下的游戏等,但部分电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少。社交网络收入增长13%至人民币220.22亿元,主要反映直播服务及音乐流媒体等数字内容服务的收入贡献增加。
金融科技及企业服务的收入同比增长39%至人民币299.20亿元,主要由于商业支付收入增长,以及因云服务进一步渗透主要垂直领域而带来的收入增长推动。
网络广告业务同比增长19%至人民币202.25亿元。社交及其他广告收入增长37%至人民币162.74亿元,主要受微信朋友圈及移动广告联盟收入增加所推动。媒体广告收入同比下降24%至人民币39.51亿元。受内容排播不确定性及体育赛事电视转播减少影响,腾讯视频及腾讯新闻等媒体平台的广告收入减少。
二零一九年第四季度其他主要财务信息
EBITDA 为人民币356.75亿元,同比增加31%。经调整的EBITDA为人民币385.72亿元,同比增加30%。
资本开支为人民币168.69亿元,同比增加270%。
自由现金流*为人民币378.96亿元,同比增加27%。
于二零一九年十二月三十一日,本公司的债务净额为人民币155.52亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币4,198.18亿元。
经营数据
战略进展及前景
我们的战略重点是进一步深耕消费互联网并巩固领先地位,拥抱产业互联网机遇,以及为企业文化注入新活力。二零一九年,我们在公司战略的主要方面取得重大进展;与此同时,面对广阔的发展空间,我们不断调整策略以应对全新挑战并把握发展机会。以下为部分主要产品及业务的回顾:
通信及社交
我们的战略焦点是通过数字内容、线上及线下服务加强用户连接,以及通过小程序、微信支付及企业微信等工具,深化与企业的连接。
二零一九年,我们帮助微信用户更便捷地获取公共服务以及医疗健康信息和服务。小程序内容及信息流服务中的视频内容更加丰富,用户亦可通过微视在朋友圈分享短视频。微信与WeChat持续保持高水平的用户活跃度,活跃用户数及用户使用时长都进一步提升。二零一九年第四季度日均消息数同比增加15%。我们优化了QQ的聊天功能及朋友推荐功能,并通过推出小游戏扩大其娱乐使用场景,令其更受年轻用户欢迎。此外,自新型冠状病毒疫情爆发以来,QQ家校群为超过1.2亿用户提供了群课堂直播、在线辅导课程及作业管理工具等,助力开展线上及线下教育。为了加强与企业的联连接,我们提升了微信应用内的“搜一搜”及小程序直播功能,方便用户发现商户的小程序,并帮助商户促进销售转化。二零一九年,小程序的日均交易笔数同比增长超过一倍,总交易额超过人民币8,000亿元。
展望未来,我们将通过我们的通信社交产品为用户的日常生活提供更多便利,进一步释放小程序的潜力,并通过技术创新为用户带来新的社交体验。
网络游戏
我们聚焦于提升内部研发实力,加强外部合作,及扩展海外业务。
我们加深了在中国的领导地位,海外业务也取得重大进展,这在很大程度上要归功于《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》的成功。二零一九年第四季度,我们的海外游戏收入同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的23%。截至二零一九年底,全球前十最受欢迎的智能手机游戏(按日活跃用户数计算)中有五款均由我们开发。除了打造原创IP,我们还投资了各大游戏品类中的顶尖游戏工作室,扩展外部合作伙伴关系。我们的主要游戏工作室如天美及光子工作室,以及Riot Games与Supercell都进一步加强了研发能力,并各自储备数款游戏大作。我们相信,我们的游戏工作室在个人电脑客户端与智能手机游戏市场,及在多人战斗竞技场(MOBA)与战术竞技等游戏品类均具有领先地位,但在角色扮演游戏等其他品类仍有进一步提升空间。电子竞技方面,英雄联盟全球总决赛及王者荣耀职业联赛分别成为观看人次最多的个人电脑客户端及智能手机游戏赛事,巩固了我们在全球电竞运动的领导地位。
展望未来,我们将致力加深在国内游戏行业的领军地位,加强海外拓展,推出面向全球的精品游戏。
数字内容
我们重点关注数字内容投入及发展付费会员业务,立足长视频领域,拓展短视频业务。
二零一九年,我们的收费增值服务账户数同比增长12%至1.8亿。受主要节目内容延迟播映影响,视频付费会员及收入增长较二零一八年有所放缓。尽管如此,腾讯视频付费会员数增长至1.06亿,我们也在内容、用户及财务数据各方面保持行业领先水平。视频业务全年营运亏损减少至人民币30亿元以下,远低于同业水平。我们在投资及生产自制内容方面逐渐纯熟,尤其是在电视剧、动画片及综艺节目等领域。我们也将自有IP拓展至不同内容形式,如将网络小说《庆余年》改编为电视剧并大获成功。二零一九年下半年,受益于流媒体付费模式,我们的音乐付费用户数增速加快。由于免费阅读服务带来的竞争,网络文学的付费用户数在二零一九年大部分时间增长疲弱,但随着微信读书应用被更多人使用,用户也逐渐认同优质收费内容的价值,该业务已有好转迹象。
鉴于用户花费大量时间观看短视频,我们显著加大了对短视频领域的投入。二零一九年第四季,短视频应用微视日活跃用户数环比增长80%,日均视频上传量环比增长70%。我们亦提升了视频识别技术,帮助用户创造内容,并使推荐更加智能化。我们加入了各种创新功能,例如视频红包,提升了社交视频上传量;此外,我们还凭借自有IP优势,支持网络红人(KOL)及网红经纪机构(MCN)的创作。我们预期短视频业务发展需要多年的投入,而我们目前正处于起步阶段。我们曾在长视频领域成功克服后发劣势,成为行业领军者,同时我们可借助在社交网络和媒体方面的优势,最近数月亦在短视频领域取得显著进展;因此,我们对该业务的长期前景充满信心。
网络广告
我们着眼于加强精准投放能力,从而提高广告主的广告投放效率。
二零一九年上半年,广告业务受宏观经济疲弱及市场竞争影响。然而,通过积极整合广告技术团队与销售团队、提升精准投放能力以及简化广告库存和广告主工具等措施,核心的社交及其他广告业务在下半年重振增长动力,在第四季度,其收入占整体广告收入的绝大部分。我们在年初将微信朋友圈人均单日最高广告曝光量由两条增加至三条,并在年底成功测试第四条。凭借我们的数据及技术优势,我们在广告联盟市场占据了显著份额,并取得强劲的收入增长,营运利润率亦有改善。此外,若干电视剧延期播映,以及NBA篮球赛事的广告减少,对媒体广告业务全年表现造成负面影响。
我们相信广告业务的竞争实力已有显著提升。纵然面对行业挑战,强大的团队及技术实力将有助于我们在二零二零年提升广告主的广告投放效率,并增加我们的市场份额,同时保持良好的用户体验。
金融科技
我们致力于推动支付创新,增加支付使用场景,并扩大理财产品组合。
我们加强在线下商户的渗透,巩固在移动支付服务的领导地位。在二零一九年第四季度,我们的商业支付日均交易笔数超过10亿,月活跃账户超过8亿,月活跃商户超过5,000万。微信支付分有助于提高用户购买意愿及对商户的忠诚度,例如让信用纪录良好的用户在租用产品或服务时可免缴按金等等。我们的理财平台理财通进一步拓展大众市场业务,资产保有量同比增长超过50%,客户数目则同比增长超过一倍。我们的联营公司微众银行在微信内提供小额贷款产品‘微粒贷’,该产品贷款余额迅速增长,不良贷款比率维持在较低水平。
未来,我们将继续扩大支付的使用场景,为用户提供更多金融科技产品及服务,并持续提升我们的基础能力及平台的稳定性。
云及企业服务
我们专注于开发定制化行业解决方案,帮助企业伙伴加强与用户的联系,助力各行业的数字化升级。
二零一九年,我们的云服务收入超过人民币170亿元,增速持续高于市场。受益于销售团队的不断优化及与服务商的合作深化,付费客户数超过100万。随着我们优化供应链及扩展业务规模,毛利率也得到改善。我们成功扩大市场份额,并在互联网服务、旅游、民生服务及工业等垂直领域持续拓展业务,发挥我们连接消费者的优势,助力企业进行数字化升级。新型冠状病毒疫情使云服务相关项目的落地实施有所延迟,因此将对短期收入造成负面影响,但我们相信,长期来看,企业将更乐于使用云服务,以满足远程办公及与客户的远程互动需求。
二零二零年新型冠状病毒疫情的爆发进一步体现了远程办公及远程医疗服务的重要性,我们亦积极帮助人们应对疫情带来的新挑战。我们于二零一九年十二月底推出腾讯会议,其日活跃账户数在两个月内超过1,000万,成为当前中国最多人使用的视频会议专用应用。我们进一步深化微信及企业微信的互通,协助企业进行客户管理及销售转化,疫情期间有数百万企业使用企业微信顺利恢复办公。腾讯健康成为超过3亿微信用户获取实时疫情数据、在线问诊及AI自诊等服务的重要渠道。我们亦提供AI医疗影像技术,协助进行对新型冠状病毒的诊断。我们还通过腾讯医典提供可靠及专业的医疗信息,并通过微信及腾讯新闻等多个高流量平台推送疫情相关内容,访问量超过6亿。此外,腾讯健康码已成为疫情期间最多人使用的健康及出行纪录电子通行证。自今年二月推出以来,健康码已被超过300个县市的9亿用户使用,累计访问量达80亿次。展望未来,我们将致力满足疫情引起的短期需求,同时在数字化经济下,继续提升能力以服务企业的长远需求。
环境、社会及管治措施
二零一九年,我们在环境、社会及管治方面的表现取得重大进展。我们启动了首届科学探索奖,支持基础科学及前沿技术的发展。腾讯为村是我们助力乡村数字化及精准扶贫的开放平台,截至二零一九年底,已有29个省、15,000个村庄及超过250万村民加入腾讯为村。文化传承方面,我们与世界各大博物馆合作数字博物馆项目,利用小程序的能力推动文化保护。我们还提高了数据中心的能源使用效率。此外,董事会迎来了柯杨教授的加入。她在医疗健康及医学研究领域的专业知识使我们董事会更加多元化。
踏入二零二零年,新型冠状病毒疫情的挑战对全球经济影响深远。疫情爆发后,我们迅速设立了15亿元人民币的战疫基金,提供各种抗疫支持,并利用云资源及技术,支持相关项目及医疗研究的开展。我们的团队不遗余力地提升技术能力及产品,向公众更新有关疫情的权威信息及资料,并向医疗服务机构、企业及教育机构等提供远程办公及协同工具,助力各界应对疫情挑战。此外,我们与钟南山院士团队达成合作,为其针对新型冠状病毒的研究提供资金支持,并利用我们的AI医疗影像技术能力,助力开发快速病毒检测技术。我们相信,我们为抗疫所付出的努力,充分体现了我们“用户为本,科技向善”的使命。
本文文章转载自新浪新闻
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