聚焦 数据:正在触顶的小游戏2020年走向何方?
详细信息如下: 对于很多手游开发者来说,超休闲游戏是一个令人不解的品类,当你下载一款与熨烫、彩色沙或者滑水相关游戏的时候,你可能想不到它们是应用商店最受欢迎的游戏,每月的最高下载量达到2000万次。
这些游戏的简单和用户量都令人震惊和兴奋的。过去三年来,超休闲游戏市场已经变得越来越大,而且所有的持怀疑论者都表示它已经走过了巅峰并且处于下滑区间,不得不说,有时候“简单是最极致的复杂”。
在这篇文章中,我们将主要了解整个市场的增长以及2020年的发展潜力。
超休闲游戏是一种商业模式,而非一个品类
超休闲游戏给人们最大的迷惑就是,它让全世界都相信这是一个品类,而实际上却只是个商业模式。
这是一个非常成功的商业模式,我们对于一款超休闲游戏的定义是:任何广告变现占收入比例超过95%的游戏。从任何广告网络、积分墙或者网盟获取利益,任何只要不是玩家直接支付的收入,都算在内。超休闲游戏是真正的免费游戏,当观看广告的时候,你复出的只是自己的时间和眼球,但你获取游戏币或者加速进度的能力却从不会被询问、迫使或者被玩法限制。
最优秀的游戏加上广告体验和机制的融合,带来了能够吸引大众用户的快捷、简单的游戏。
AppMagic追踪了全球47个应用商店的榜单,并且把Top 100的游戏归类。不过,想要精确知道某个游戏的数据,除非你是应用商店的拥有者,但这些预测数据也足以呈现整个市场的趋势。
上图展示了2015-2019年最大的超休闲游戏每月下载量,有些游戏既是休闲游戏又是超休闲游戏,因为他们可能通过更深度的玩法实现了迭代,但总体趋势是很清晰的。同比来看,越来越多的游戏主要通过广告驱动模式实现增长。
超休闲游戏总数量一直按照比较可预测的速度增长,而且该领域的竞争也不断增加。整体来说,这个领域仍然是2015年的六倍,从每月1亿下载量增至2019年的每月6亿下载量。最出色的超休闲游戏可以实现每月5000万次安装,但大多数头部游戏每月下载量是接近1000万次,还有很多游戏每月下载量经常保持100万次以上。
新游戏发行量已过巅峰
每月新游戏进入Top 100下载榜的数量变化趋势,很清晰地展示了2018年超休闲游戏领域的快速增长,然而,我们似乎可以看到的是,它已经走过了巅峰期。但是,在2019年中,几乎80款新游戏进入了全球下载榜Top 100,可现在已经再次陷入下滑区间。如今,新游戏在爆发之前需要更多时间研发和测试,使得它对于发行商而言增加了风险。
2020年竞争更加激烈
尽管超休闲游戏市场增长稳定,而且大作的长期表现不错,但这个发行模式已经变得更加激烈。Voodoo曾经是毫无疑问的统治者,但现在却遇到了三个关键的对手:Lion Studios、SayGames和Crazy Labs,而且后三家经常在免费榜头部霸榜数周。中部位置的竞争也出现了增长,在2020年1月,来自全球的42家发行商下载量都超过了1000万次。
这展示了超休闲游戏市场竞争的良性循环,但竞争需要资金而且对该领域的影响至关重要,甚至有可能影响整个商业模式。旁观者看到的总是成功,然而头部的竞争却更加艰难,越来越多的公司在超休闲领域打造了可持续且不断增长的业务表现。
超休闲游戏持续增长的2019年
2018年经常被称作超休闲游戏的爆发期,很多这类游戏出现并且主导了免费榜。然而,2019却是超休闲游戏遇到困难的一年。越来越多的游戏开始在美国免费榜前十名每月维持15天以上。
尽管能够霸榜的游戏数量增长出现了停滞,但每个月仍有5-10款产品维持下载榜前十名。我们还可以非常确定的是,由于超休闲游戏寿命较短,这些产品大多数都是新游戏。仅在2019年就有87款游戏进入并且在前十名维持了半个月,几乎是所有人和品类的十倍以上,这让小型工作室或者与发行商合作有了更多信心,因为创造新游戏仍有突围机会。
如果把目光放到Top 100,我们可以看到,超休闲游戏在2019年仍然占主导地位,几乎榜单五分之一的游戏都加入了广告变现模式。这个领域仍在继续增长,而且在谷歌移除了大量违反服务协议的之后也未受太大影响,数量下滑之后迅速提升,因为发行商们快速解决并重新提交了游戏。
2020年预测
有这么多的增长趋势,为什么超休闲游戏开始逐渐失宠了呢?很多人认为这些玩法的简单使得它无法持续成功,增长LTV的需求会导致它们需要更深度的玩法和功能。但实际情况不一定会这样,这些预测仍然把超休闲游戏看作一个品类而不是一种商业模式。想要在该品类成功,你必须更深度挖掘这种商业模式并理解是什么让玩家与广告互动并愿意留在你的游戏里:
#1 每月免费榜Top 100仍将有五分之一是超休闲游戏
在Top 100当中,超休闲游戏的占比并不会下滑,当然出现增长的可能性也不大。比较有趣的改变在于,出现在Top 100的产品到底是新游戏还是已经有巨大用户量的老产品,同行们能否为他们最优秀的游戏创造更长的生命周期?
#2 小众主题和玩法将深度结合
预测接下来谁将成为大作会变的更加困难,目前,应用商店最受欢迎的游戏是Voodoo发行的《Woodturning》,无论是品类还是想法都是创新、不可预测和小众的。2020年将会看到更多“不像游戏”的游戏。
拓展玩法加入更多进度、目标、放置和社交元素与超休闲游戏商业模式融合。任何不重视广告观看量和玩法简单的开发商都会遭遇昂贵的营销成本,而且很难增长。有些游戏可能仍会有不错的表现,其他产品可能会输的很惨,时间和研发技巧的成本都会增加。
#3 广告变现必须变得更聪明、更自然
该品类最大的问题并不是游戏本身,而是广告单位。这些广告很容易影响体验,他们无法带来流畅性、完美过度、不同大小、时机或者格式来适合游戏体验。广告网络会变的更聪明,但他们需要与游戏开发者协作来打造支持这个品类的广告技术。超休闲游戏广告给人的感觉会越来越自然,可玩广告做的就很好,因为它们鼓励用户享受离开主要游戏之后的时间。任何考虑玩家互动和体验的广告网络,尤其是超休闲游戏广告使用的公司,都会创造出留存更久的游戏,同时带来更高的点击率和转化率。
来源:GameLook
本文文章转载自新浪新闻
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