最新 疫情下的游戏行业,还要被神话多久
详情如下:3月2日,早盘数据显示,包括游族网络、金科文化、昆仑万维在内的股票均面临大幅跳水,跌幅超过5%,在那之前,作为特殊时期A股市场为数不多的香饽饽,这些游戏股在疫情初期,均迎来过一段时间的涨停热潮。
同样的情形也在游戏产业之中有所体现,疫情之下,百业凋敝,幸存的游戏行业因其集社交与娱乐功能为一体的属性,和全民宅家防控的要求,随之为各路资本所追捧。
顶着“2020年第一风口”的赞誉背后,游戏产业一路顺势而上,度过了一段众星捧月的时光。
然而,回顾过去,源自影视行业的教训曾经深刻的警醒人们关于行业泡沫的危害。
太阳底下没有新鲜事,伴随着复工浪潮的推进,人们的生活终将慢慢回归正轨,戳穿这层神话和传奇的斑斓泡泡之后,顶着年初这波意外红利的游戏市场,也终将慢慢展现出它原有的样貌。
行业头尾,冰火交织
即使是放眼整个资本市场,像游戏产业这样,呈现极端金字塔结构的行业也并不多。
一方面,北京商报所统计的数据显示,整个2019年,游戏产业有近六成上市公司实现盈利。另一方面,整个2019年,有18710家游戏企业濒临困境,被迫注销或是吊销。
仅这一数字,便接近2015年至今国内游戏公司的增量。
伴随着前几年影视行业泡沫的褪却,利益至上的投资人们在近两年快速转舵,将目光投向了游戏市场,而在版号等高压政策来临之际,又飞速套现离去。
资本热潮的进退背后,留下的,往往是满地的狼藉。
与此同时,尽管实现盈利的上市公司不少,但不断涌入的新企业,还是进一步加速了行业内部分化的格局。
以网易于2月27日公布的2019年第四季度及全年财报为例,过去一年公司在线游戏净收入为464.2亿元,同比增长16%。尽管腾讯还没有公布相关数据,但是不难猜测,腾讯、网易两家依旧是游戏市场上的最大赢家。
伽马数据早在此前发布的《2019中国游戏产业年度报告》中就曾指出,流水TOP10移动游戏是游戏用户支出高度集中的产品,也代表着中国移动游戏市场中用户的付费偏好。而2019年流水TOP10移动游戏几乎都为腾讯、网易两家出品。
这一点在疫情期间崛起的游戏市场中同样有所体现。
整个2020年1月份,SensorTower统计的数据显示,总计流水突破亿元的手游数量多达十余款,游戏主题也涵盖moba、二次元、养成类、策略类等多个品种。然而,看似百花齐放的行业生态背后,头部产品与非头部产品流量差距往往呈现几何级的差异,火爆的行业态势背后,网易和腾讯依然是最大赢家。
网络公开数据显示,春节期间《王者荣耀》的峰值DAU达到了1.2亿至1.5亿之间,除夕夜高达20亿的单日流水,也已经打破了去年大年三十13亿的记录;《和平精英》的峰值DAU也在0.8-1.0亿之间,双双创下历史新高。
一众游戏排行之中,除了腾讯与网易旗下的游戏,只有阿里的《三国志·战略版》、完美世界的《新笑傲江湖》和莉莉丝的《剑与远征》勉强登榜。
与此同时,整个春节期间单从游戏下载量来看,排名60开外的游戏应用不仅没有增长,反而被头部游戏压缩了生存空间,整体下载量呈现负增长态势;而流水TOP100的表现中,比较热门的策略类、放置类游戏下载量也都呈现负增长态势。
某种程度上,可以说,这场手游行业的春节狂欢,依然只是属于少部分人的狂欢,而对于更为广大的中小游戏工作室来说,热闹与他们并无关联。
行业内外,变数不断
而从商业角度来看,无论多么巨大的两极分化,最终都只是一种结果,而不是过程,更加不能作为一种原因来考量。
而对于游戏产业来说,真正促成这一分化的关键,则是行业外严格的版号分发,和行业内部被垄断的渠道限制。
这之中,版号作为一款游戏的“出生证明”,直接决定着一款游戏的生死。
以大名鼎鼎的网游《魔兽世界》为例,据部分网友推断,正是因为其版号审批方面被“卡了脖子”,才导致其登陆界面长期无法更新,明明早已经迈入了8.3的版本,游戏却仍然打着7.3后续测试的名义,用着两年前的界面“瞒天过海”。
事实上,在2018年12月重新开放审批以来,国内游戏版号的发放一度迎来小高潮,然而从2019年4月起,过审游戏数量明显减少,4月仅有1批次40款游戏获得版号,5月获批游戏数量为零,此后每月获批游戏数量基本保持在100款以下。与前两年相比,2019年获得版号的游戏数量更是出现了断崖式下跌。
高额的版号获取成本压缩了中小工作室生存空间的同时,也为头部游戏公司整合行业资源提供了契机。
整个2019年,不少行业外部的上市公司借助于收购已获得版号的工作室,从而成功入局。另一边,更多无法获取游戏版号的工作室只能被迫“荒野求生”。
一周前的2月25日,本月第二批53张游戏版号新鲜出炉,纵观此次发布的版号,获利者依然集中在腾讯、网易、三七互娱、游族网络等大厂之中,鲜有中小工作室的身影。
与此同时,尽管此次的版号发放已经被包括东吴证券在内的一众投资机构视为“游戏行业回暖的契机”,但回顾过去,2020年至今所发布的游戏版号,较去年同期的平均水平,仍有较大差距。
而除了版号的桎梏,游戏产业中头部公司所垄断的渠道资源,也在一定程度上限制了中小游戏工作室的生存空间。
以下载渠道为例,抛开公立的AppeStore,安卓手机之中,应用宝、360手机助手、小米应用商店、百度手机助手、UC等下载方式几乎占据了半壁江山,这之中,腾讯系的应用宝渗透率就超过了35%。
而在支付渠道中,腾讯和网易各自所拥有的支付平台,也让部分游戏工作室望尘莫及。
和娱乐产业有着相似之处,游戏产业中,制作、发行、渠道同样是牢不可破的“三驾马车”,而牢牢掌握着渠道环节,并通过不断收购工作室完善制作环节的腾讯网易,显然在无形中提高着行业的竞争壁垒,也使得中小游戏工作室的生存一直充满了变数。
行业表里,破局再现
尽管游戏行业的马太效应正在变得日益明显。但并不意味着,行业本身失去了破局革新的机会。只不过,相较于内部的从业者,变革者来自于外部的机会显然要远远大于前者。
截止目前,经历疫情这一特殊阶段的洗礼,挑战者头条已然进入了游戏分发领域,并将在未来的小游戏赛道,同腾讯之间展开一场多维度的角逐。
而面对这场关乎中国游戏产业下一个十年的竞争,各方也都在做出思考。
对此,券商的研报普遍认为,头条的入场,能够打破手游行业形成渠道格局,从长远来看有利于游戏研发商提升溢价能力。相形之下,业内人士的观点,更多仍然逃不开悲观的态度,他们认为,腾讯与网易游戏业务收入总占比超过中国游戏整体收入的一半,头条系仍难以撼动行业格局。
然而,无论结局如何,这一建立在发行和渠道基础之上的竞争,势必都将模糊传统游戏产业“内容为王”的评判标准。
此前,正是由于微信所持有的庞大流量存在,使得小游戏开始得到一些中小开发团队的重视,然而伴随着小游戏赛道的火爆,这一新生事物随即出现了被流量裹挟的现象,曾惊鸿一现的“跳一跳”并没有引导小游戏走向内容为王的路线,反而让一些微信群聊被无休止的小游戏分享刷屏,这一现象曾在腾讯内部受到张小龙的痛斥。
反观现在,借助于大数据算法在小游戏领域连战连捷的头条,似乎同样也未能逃过这一怪圈。
这也是头条系未来所要决策的关键,毕竟,从长远来看,此次疫情的发生并未对游戏行业激发特殊的需要,对于消费者习惯的培养也趋于有限,未来,国内市场所需要的,依然是平齐于国外市场的优质作品。
或许这也是去年年底,腾讯游戏将沿用了数年的slogan由“用心创造快乐”变更为“去发现无限可能”的初衷——伴随着疫情的逐步消退,可能这才是剥开神话外衣之后,游戏产业最真实的需求。
面对这一需求,腾讯等老牌游戏厂商需要作出改变,头条等新贵同样也需要改变。
而对于那些还指望借助于风口的幌子来浑水摸鱼的企业来说,改变自然更加需要。
来源:财经无忌
本文文章转载自新浪新闻
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