头条 Japan Studio与消亡中的“大众”系列
主要信息如下:“摸鱼”的JapanStudioJapanStudio,成立于1993年,索尼电脑娱乐旗下最古老的游戏开发工作室。作为一家历史悠久,且专属于游戏巨头索尼的工作室,细数它的曾经,不可谓不辉煌。
早在PS时代,Japan Studio就开发了音乐游戏的鼻祖——《PaRappa The Rapper》。它开发的《捉猴啦》系列从PS一直延续到PS3,并与同为自己创造的多罗猫一起,成为了索尼互动娱乐的吉祥物。PS2时期,它贡献了游戏史上的旷世神作《ICO》和《旺达与巨像》。;在PSP平台,它开发了超高人气的《乐克乐克》和《Patapon》系列。到了PS3,《Rain》与极富创意的木偶戏主题游戏《剪刀王子》备受好评。在PS Vita平台,《重力眩晕》、《自由战争》、《灵魂献祭》等作品也有大批拥趸。
履历如此辉煌的一家工作室,在进入PS4时代后,却被不少玩家诟病“没有作品”,甚至被部分网友评为索尼旗下“最会摸鱼”的工作室。但若细数,它本世代的作品其实并不少。例如PS4平台的传世之作《血源诅咒》就有Japan Studio的参与。此外它还开发了《重力眩晕 完结篇》、《最后的守护者》、《纳克》以及VR游戏《宇宙机器人:搜救行动》、《虚拟现实游戏空间》等游戏。其中并不乏知名大作,为何却落得如此名声呢?
细究缘由,《血缘》与《最后的守护者》虽名声在外,但宫崎英高和上田文人的标签太过浓重,个人魅力无限;《重力眩晕》品质优秀,但过于小众,除了部分PS系玩家,知之甚少;《宇宙机器人:搜救行动》被评价为最优秀的VR游戏,无奈VR实在是小众人群的玩具;悲催的《纳克》更是口碑碎裂一地,成了不折不扣的工作室黑历史。如此,“摸鱼”工作室的名头才逐渐流传开来。
其实,要说Japan Studio工作室,就避不开一个“不成系列”的游戏系列。说它不成系列,因为这些游戏各自的主题比较宽泛,很难形成一个作品系列。但是他们又都秉承了相同的制作理念,并皆冠以“大众”(日语Minna:大家)之名。这些作品,有的曾在日本异常火热,有的则在发售后便无人问津,有的还在艰难地出着续作,有的却早已成为游戏史上的一粒尘埃。
“国民级”的《大众高尔夫》
以高尔夫为主题的游戏发展历史久远。早在FC时代,前任天堂社长岩田聪先生就制作了名为《Golf》的游戏,并被公认为是高尔夫游戏的鼻祖。这款游戏还曾作为彩蛋被埋藏在任天堂Switch之中,后被黑客挖掘出来:玩家只要将系统版本为1.0.0且未连过网的主机日期设置为7月11日(岩田聪先生祭日),然后拆下Joycon手柄,做出岩田聪先生经典的“直接”手势,就能进入这款游戏。《大众高尔夫》系列正是直接受《Golf》影响而诞生。
笔者认为,绝大多数体育运动,只要亲身参与,总能收获乐趣。但高尔夫这项运动场地难、器材贵、技术要求高,普通人很难有机会接触。加上这项运动节奏奇慢,观赏性远不如篮球足球。如此一来,高尔夫就变成了实打实的小众“贵族”运动。
因此,电子游戏就成了普通人参与这项运动的最好方式。细数各大平台的高尔夫球主题游戏,数量不少。从真实系的《职业高尔夫世界巡回赛》、《高尔夫名人赛》,到休闲解谜玩法的《高尔夫之山》、《高尔夫物语》,既能表现出高尔夫这项运动的专业性,又能照顾到普通玩家对它的理解,还能兼顾趣味性,让玩家沉浸其中的,也就只有《大众高尔夫》系列了。
《大众高尔夫》系列自初代1997年发售以来,历经二十多年,序列号作品共七部,算上PSP两部携带版共有九部作品发售。自第六部起,系列终于推出官方中文版。
系列第一作由Camelot工作室开发,于1997年7月17日登陆PS平台。作为开山之作,该游戏的美术风格受年代制约,表现力受机能限制,采用了2D人物结合3D背景的表现方式,以现在眼光来看各方面都比较简陋。但麻雀虽小,五脏俱全,游戏的玩法和操作在本作中就基本定型。球杆选择、风向风速、力度、击球方向、击球位置、果岭推杆等一应俱全,甚至还实现了球场鸟瞰、球的轨迹追踪等功能,在当时可谓惊艳。
相比其他意图标榜专业与授权的真实系高尔夫游戏,《大众高尔夫》大幅简化了操作,只要控制视角,确认落点,注意风向和地形,没有任何游戏经验的玩家稍做训练后,都可以把球稳稳地送到大致预想的落点。且所有操作,所有信息全都一目了然,使得玩家参与高尔夫运动的门槛大幅降低,能简单而轻松获得爽快的游戏体验。但是游戏的种种击球技巧、各异的球场地形、变化无常的天气与风向,使得游戏在保持低门槛的同时也保证了深度,是典型易上手,难精通的游戏。
第一作《大众高尔夫》的全球总销量为279万,大获成功。以高尔夫球这种冷门、小众的运动而言,这个成绩实属难能可贵。因此,《大众高尔夫》在日本被誉为“国民级高尔夫游戏”,如同《勇者斗恶龙》之于日式角色扮演游戏(JRPG)。
随后游戏开发的最大功臣村守将志离开了Camelot,成立CLAP HANZ工作室,专注开发索尼独占的《大众高尔夫》系列。有趣的是Camelot则倒向了任天堂阵营,为其开发《马里奥高尔夫》,大有针锋相对之意。
系列第二作《大众高尔夫2》与初代相比非但没有进步,反而在某些方面有所退步,全球销量也下跌到188万。此后在PS2上推出的3、4两作凭借主机强大的机能,大幅提升了画面表现力。玩法上,这两作还加入了之后作品必备的段位系统,并且结合PS2的网络功能加入了全日本玩家可以一起玩的全国大会模式。此后“竞技”两字开始逐渐成为《大众高尔夫》系列的核心内容。
2017年,距离PS3平台的《大众高尔夫6》发售已过去五年,索尼终于公布了系列新作《新 全民高尔夫》。这个“新”字展示了工作室变革的决心。
首先,延续了六代的可使用角色被取消。系列原本每作都设计了形象各异、能力不同的角色,玩家在游玩的过程中,可以通过类似BOSS战的方式,击败对手后获得该角色的使用权。本作则取消了这些可使用角色,改用自建角色取而代之。进入游戏,玩家就需要根据自己的喜好捏人。不得不夸夸本作的捏人系统,真乃一绝,只要开动想象力,玩家就可以在游戏中神还原各种动漫角色。
虽然游戏依旧保留了BOSS战形式。只不过,击败对手后获得的不再是角色使用权,而是该角色身上所有物品的使用权,包括发型、脸型、服装等等。
随之改变的就是角色成长系统。此前的玩家所使用的角色,其能力、属性是开发人员预先设计好的,随着段位的提升,角色的能力会逐渐成长。但这种成长是框死的,玩家不能改变其成长的方向。而本次的成长系统则和玩家的打法息息相关。玩家喜欢大力击球,那么力量就会逐渐增加;玩家喜欢用后旋球,那么后旋球能力就会越来越好;玩家能稳稳地把球打到旗杆附近,就能提高控制力;如果喜欢打旋球,那么旋球的能力也会越来越强。简而言之,游戏中的这名角色即玩家自己,想要将球手培养成何种类型,也在玩家自己,代入感比前作优秀了太多。
其次,本作将原本独立的各个球场相互拼接整合,变成了一块完整的大地图。该系列的传统是关卡选择式玩法。选择一个球场,随后选择球杆、球、播报员,进入游戏。而现在,玩家可以走入一个开放的大地图,随意选择球场,随时随地来一局。在联网模式下,玩家还可以和好友一起在大地图里聊天、游泳、钓鱼、开高尔夫车。什么体育游戏,派对游戏实锤!在这款开趴游戏中,你甚至还能打高尔夫球!
此外,本作游戏的内容大幅向多人同乐倾斜。线下模式支持1至6人一同游玩,甚至可以只用一个手柄,轮流击球,轻松共享派对乐趣。线上模式则包含了“全国大会”、“线上开放式球场”、“线上争洞赛”三个模式。有时还会举办官方线上比赛,并会更新每日排名,大有向《GT Sport》看齐,投身服务型游戏的意思。
《大众高尔夫》这个系列,风风雨雨已走过二十多年,也算得上是高尔夫游戏的王者。但在游戏界3A与独立游戏两头大的今天,中型体量的游戏日子越来越难以为继。系列的最新作让玩家等待了五年之久,而全球销量仅有区区56万份,谁又知道下一作《大众高尔夫》会在多久之后才出现呢?也许这就是Japan Studio想把最新作往服务型游戏的路上领的原因吧。
现实骨感的《大众网球》
时间回溯到2004年,Japan Studio在掌机PSP平台推出了《大众高尔夫 携带版》。借助这个优秀的平台,加之本身游戏品质不俗,销量也节节攀升,全球共卖出196万份。同年,老冤家Camelot在NGC平台推出了网球游戏《马里奥网球GC》。
也许是受到老对手的刺激,也许是《大众高尔夫 携带版》的销量给了村守将志开疆拓土的信心,意图将“大众”系列打造成一个包含多项体育运动的游戏品牌。于是,Japan Studio继续与Clap Hanz合作,于2006年在PS2推出了《大众网球》。
这款网球游戏与前辈《大众高尔夫》几乎一脉相承,一眼就能看出系同一个工作室所开发。且不说游戏的人设、游戏的界面和《大众高尔夫》一模一样,游戏时的提示图标都毫无区别,角色的获取方式、角色成长、段位系统也毫无区别,几乎就是个资源复用的换皮游戏。
其核心玩法亦与《大众高尔夫》一脉相承,秉承了低门槛,高爽快度的理念。基本的击球方式和其他网球游戏几乎没有区别,四个不同按键分别对应平击球、上旋球、切球、高吊球,摇杆选择击球的落点。为了降低难度,设计者去掉了蓄力击球,只需要玩家跑到恰当的位置,点一下按键,就能将球回击给对手。
本来设计者的初衷是尽量减少玩家需要进行的操作,以最简单的方式完成击球,但实际最后游戏的呈现却事与愿违。操作虽然简化,但是击球判定却过于简单。玩家击球质量的高低依据玩家击球时的站位、击球的时机来判定,也就是说,玩家需要判断来球的落点位置,及时、尽早、准确地跑到落点附近,只要站位差一点,击球的质量就会差很多。本来游戏中用摇杆控制游戏角色跑位对大部分玩家而言很难做到精准,再加上游戏视角的问题对来球的落点也很难精准判断。在快节奏的对决中,仅仅跑到合适的击球位置这么基础的操作就很不容易完成。
其他网球游戏同样有跑位和判断落点难的问题,但是这些游戏都有蓄力击球,玩家可以一边蓄力一边观察球的落点一边调整站位,然后选择合适的时机放开按键挥拍。这也是现实网球运动中运动员的击球方式。
而《大众网球》取消了蓄力击球,且设定只要在移动中接球就非常容易出现失误,玩家只能判断好落点,站定位置,然后在混乱中挥出球拍,至于击球的时机如何,大部分时候只能凭直觉判断了。
《大众网球》还有一个很致命的设计,即取消了击球时的吸附辅助功能。
例如世嘉旗下的着名网球游戏《VR网球》就有非常强烈的吸附辅助。当玩家在不恰当的站位、不恰当的时机挥拍时,角色会自动做出相应不规范、不自然的击球动作,把玩家的球拍往球上引,完成击球。即使玩家被电脑打得很狼狈,左右全场横移,但这个功能会帮助玩家把球救回球场,如同辅助射击功能一般,事实上降低了游戏的难度。而《大众网球》则球拍有多长,我就只能打多远,稍微远一点的球只会触发飞扑这个出现就等于败北的救球动作。
如此多的不合理的设计,导致了游戏设计理念与游戏成品间产生了巨大的偏差。而游戏设计的不平衡则让底线型选手远不如网前截击型选手好用。事实上,《大众网球》是一款上手不易,但通关则只需要学会网前截击的游戏。
最终这款游戏在全球只卖出了90万份。2010年工作室又将该作移植到了PSP平台,并推出了官方中文,可是销量只有凄惨的23万份。虽然多年来时不时有玩家灵光一现,起身呼吁,希望能出续作,但就目前的情况而言,这也许注定要成为有生之年系列了吧。
只能感叹理想很丰满,现实很骨感。
强弩之末的《大众爽快》
《大众网球》之后,Japan Studio继续着“大众”系列的拓展,于2009年在PSP平台推出了该系列的最后一部分支作品:《大众爽快》。与《大众高尔夫》、《大众网球》这两款单项目游戏相比,本作收录了共十二个主题的游戏,且每个主题游戏都试图将系列“简单、爽快”的制作理念发挥到极致。
《大众爽快》收录了《爽快!空手道》、《爽快!本垒打》、《爽快!拔菜》、《爽快!投馅饼》、《爽快!疯狂农民》、《爽快!拳击》、《爽快!斩蔬菜》、《爽快!整理图书》、《爽快!赛车》、《爽快!扫除》、《爽快!模型大作战》、《爽快!前锋》这十二款主题游戏,每个游戏需要用到的按键最多不会超过四个,有的游戏甚至只需要一个按键就能完成。而在简单地玩法之下,游戏给予的反馈是非常直观、积极的,正如标题所示,给玩家一种非常爽快的体验。
《爽快!模型大作战》是笔者十二款游戏中游玩时间最长的,也是个人感觉最有趣的。玩家需要扮演一名模型士兵,只身深入敌阵,抵御敌人一波又一波的进攻,玩家可以使用地雷、手雷、机枪、火箭筒四种武器,甚至还可以驾驶机甲大肆破坏。
游戏的操作也只需要用四个按键控制四种武器,摇杆控制移动即可。随着玩家消灭的敌人越来越多,角色段位(系列传统)会逐渐提升,血量和攻击力也会逐渐增加。当升到最高段位时,玩家会变身成一位火箭筒无限的粉色兔耳大叔,恶趣味十足。而敌人的攻击力和防御力也会随着玩家升等一波一波增强。玩家操作着角色风骚走位,看着敌人的战车、坦克、飞机被掀翻炸飞,爽快度直线上升。
《爽快!斩蔬菜》则是一款正宗的“割草”游戏。玩家操控一个拟人化的调料罐,手持武器,独身面对蜂拥而来的蔬菜大军,一骑当千。内有剑、斧、长枪、棒槌等多种武器,每种武器攻击方式不同,每隔一段时间还会出现巨大的蔬菜BOSS,可谓麻雀虽小,五脏俱全。
值得称赞的是,几乎每个小游戏都有独特的玩法。例如《爽快!扫除》是一款吸尘器清扫游戏,《爽快!整理图书》是一款依据序列号整理图书的游戏,都兼具简单、爽快的特点,是休闲解压、消磨时间的利器。虽然游戏质量不俗,但是最终游戏在日本仅卖出了可怜的6万份,十分凄惨。
随后索尼依旧在此类休闲游戏上做过努力,例如在PSV推出的《小小魔怪》,但是全球总销量也仅有32万份。最终PSV的惨败让索尼最终选择放弃了掌机平台。至此,索尼旗下的休闲游戏事实上失去了赖以生长的最肥沃的土壤。
小众的“大众”系列
2011年,智能手机异军突起,作为通讯设备快速扩展着市场,最终以移动娱乐终端的身份攻占了几十亿人群的休闲娱乐生活,也直接抹杀了纯手持掌上游戏机的存在,不可计数的各类型游戏涌入手机平台。
作为与移动平台相性最高的休闲类游戏,Japan Studio与CLAP HANZ共同创造的“大众”生存环境日益恶劣,生存空间也越发狭小。再加上3A大作和独立游戏双重压迫,夹缝中的2A游戏的生存愈发艰难。想当年意气风发的村守将志意图将其拓展成一个庞大的游戏系列,时至今日却仅剩《大众高尔夫》一款作品还勉强存活。最新的作品《新全民高尔夫》全球总销量也仅有56万套,能否再见到续作得打个大大的疑问。
希望有生之年,索尼能再重新想起掌机平台,能让这些正在消失的游戏重获新生。虽然这种念想大概率只是一种奢望,但我仍选择保留希望。
来源:机核
本文文章转载自新浪新闻
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