热点 让你的游戏更有趣:《蒸汽世界》设计
内容如下:都说玩法是一款游戏的灵魂,而有趣的灵魂万里挑一。作为独立游戏开发者最喜欢的品类之一,横版动作玩法的游戏数量很多,但这个细分品类里,很多作品都能做出差异化、并且受到玩家欢迎。比如本文提到的《蒸汽世界(SteamWorldDig)》系列。
据笔者了解,该游戏由半路出家的瑞典独立工作室Image & Form Games研发,而且两款游戏都在Steam拿到了93%以上的好评(第二代好评率95%)。游戏的玩法主要是让玩家挖矿升级,但在这个过程中,需要挥舞鹤嘴锄探索神秘的地下世界。
该系列游戏最主要的设计是挖掘,近日,GameLook找到了游戏主策划Olle Hakansson此前发布的核心玩法设计过程,以下是详细内容:
我是谁:《蒸汽世界》主策划Olle Hakansson
我是Olle Hakansson,是瑞典Gothenburg小团队Image & Form工作室的程序员和策划。这家公司成立了很久,但直到最近才涉足游戏研发,我们最成功的作品是《Anthill》(一款带有原创玩法的策略手游),然后就是今天要说的《蒸汽世界》。
《蒸汽世界》是一款挖矿探险主题的横版动作与沙盘玩法混搭的游戏,你扮演的是蒸汽驱动的机器人Rusty,游戏目标是挖到更深处并收集资源,回到地表并售出资源,购买升级然后重复这个过程。游戏的灵感受到了Xbox Live独立游戏《Miner Dig Deep》很大的影响,这款游戏我很喜欢,但觉得还有很多可以改进。我们最初在2013年8月于3DS平台发布了《蒸汽世界》,随后推向了Steam、PS4、PS Vita以及Wii U。(2017年发布了续作《蒸汽世界2》)。
要说的内容:做游戏最主要的玩法–挖掘
我希望描述我们在设计游戏核心机制的过程,也就是挖掘玩法。我们希望打造一系列的挖掘设定让游戏操作本身就带来乐趣和兴奋感,随后我将慢慢把这个意想不到的漫长过程一一道来。
最开始的时候,我们我们的想法是让玩家不断因为游戏里的资源紧张而卡进度,如果你不考虑回到地表路径的情况下挖掘太深,那么挖到的所有矿都运不出去,更重要的是,这样辛辛苦苦得到的资源也无法卖出去。当时的想法是希望让玩家把晚觉当作解谜来看待,那里有自然的洞穴、坠落的石头、打不通的墙壁和其他成为阻碍的自然元素。
有了这些考量之后,我们开始打造游戏的基础设定。最初的决策是做简单的方块格子让玩家挖掘,每个格子和玩家一样大,这样更容易让玩家在游戏地图里导航,防止被小方块挂住(泰拉瑞亚里就有这样的bug)。我们本可以把方块做的比玩家还大,但那样让游戏看起来更不协调,所以最终选择了目前的做法。
我们尝试了大量的跳跃高度,因为这是决定玩家挖掘节奏的因素。比如,跳跃一两个格子带来的灵活性更高,而且可以让你打造更直的下行通道,这样就可以更容易回到地表。
我们加入的另一个基本规则就是,玩家在空中的时候不能挥舞像素斧子(挖掘用)。如果允许这个做法,那么玩家就可以直接挖掘向上的通道,基本上可以完全避免被卡住的风险。
附注:禁止跳跃攻击至少半数的原因是降低Rusty的动画制作复杂度,如果不是禁止这么做,我们实际上可以把所有不同类型攻击的跳跃攻击结合起来,我想说的是,最佳的游戏设计就是节省开发者精力的同时让游戏变得更好。
这是一个听起来很不错的计划,我们的目的是让玩家知道提前规划的意义,并且把挖隧道当作空间谜题,尽管可能受众群更小,但我仍然相信我们有可能做出这样的一款游戏。体验过最终版《蒸汽世界》的玩家们可能都清楚,提前规划并不是硬性要求,你在向下挖掘的时候可以得到大量的能力,帮你避免被卡住进度。最重要的是,你在游戏一开始就可以跳墙,当然游戏里也不是没可能被卡住,但一个高技术的玩家几乎可以应对所有的情形。
为什么会这样?
所以,我们为什么放弃了原本要求谨慎计划的想法?
我们第一次测试版本只有游戏的必要元素:你可以四个方向挖掘、行走和跳跃两个格,这是玩家所有的操作,并且希望让玩家清晰地看到提前规划的重要性。如果没有立即意识到,那么随后至少会被卡住一次或者两次。
但事与愿违,大多数的测试者都是直接向下挖,而并没有真正地探索游戏世界。更重要的是,他们没办法带回任何资源用于销售,所以他们无法购买需要的升级来满足游戏越来越高的挑战。结果,他们玩游戏的体验并不好。
我们当然知道没有能够与玩家很好地沟通游戏规则。我们的首个解决方法是拓展游戏教程,希望让玩家明白游戏需要的技巧,虽然的确有更高比例的玩家理解了游戏要求,但却从未达到100%。另外,游戏教程变得很漫长,几乎是最终版的四倍。我们无法给教程留太多的空间,因为挖掘是游戏里最主要的事情,所以我们必须用大量的重复才能向玩家表达想要的信息。毫无疑外,这个做法也不受测试者的欢迎,我们需要另一个计划。
其次,我们曾讨论过能否让玩家在空中的时候进行挖掘动作,如此前所提,我们有理由禁止这么做,但实际上是个很有诱惑力的选择。这种设计可以解决卡进度问题,因为玩家如果被卡住,就可以随时挖掘向上的通道。而且,测试期间也有不少人问到这件事,所以我们只是给了玩家们想要的东西不是吗?问题在于,这样做会让一个解决方案的效率太高,我们希望呈现给玩家自然而且频繁的空间谜题,而这个功能会让玩家得到单一、范围的解决方案。所以,这种做法也是行不通的。
我们的第三次尝试,是给游戏增加奔跑跳跃功能。当时的想法是,如果你按住奔跑按钮并积攒足够速度,不仅可以平行跳跃更远,还可以增加垂直跳跃高度,你需要三到四个连续的方格空间才能积攒足够的速度才能获得额外的高度。虽然这个方法做起来和给人的感觉都很好,但我们在把它解释给测试者的时候,仍然遇到了问题。有些人可以很快掌握,有些人则没有掌握;我们在最终版本保留了该玩法,但尝试并没有到此结束,因为它给人的感觉还不够好。
最终,我们决定给游戏增加跳墙玩法,而且讨论了很多的版本,比如需要两面墙才能起作用的方法。最终,最简单的方法胜出,我们选择了如今的设计,也就是可以在单个墙面跳跃的玩法,测试者们很喜欢,所以我们决定保留。
你可能会问,墙面跳跃与空中攻击有什么不同呢?在这样的横版动作游戏里,两种方式都可以带来很高的灵活性。然而,墙面跳跃在允许玩家摆脱麻烦的时候限制更多,虽然它的确可以让你快速站起来并且很容易向上跳,但如果不谨慎,仍然会陷入比较尴尬的情况,如果跳进一个开放的洞穴,让然可能会被卡住。
需要注意的是,我们不希望玩家被卡住,只是想让他们小心别被卡住。通过墙面跳跃玩法(和其他移动机制),我们把卡住的问题 限制在了一个灰色区域,玩家们可以利用他们的智慧和工具解决大多数情况。我们可以从测试者跳入洞里的时候发现这样做是很好的,他们略作尝试,随后就发现了很清晰的回去的道路,给人的感觉很好。
结果:
最后,我们在挖掘玩法方面投入了比想象中长很多的时间,但对于最终结果是满意的。我主要不满意的是,必须增加大量的动作机制才能解决与玩家交流游戏规则。然而,这很明显是必须接受的显现实,因为大多数的玩家并不希望按我们最初设计的方式去玩,尽管那样本应该没问题。最终的结果是,我们做了一个比不妥协更易于上手和有趣的游戏,我对我们做出正确的决定很高兴。
当我们为《蒸汽世界》创作续作的时候,我相信可以给这种玩法增加更多乐趣,以上就是我们的设计过程。
来源:GameLook
本文文章转载自新浪新闻
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