游戏公司杂谈 育碧迷失了方向
详细信息如下:“为什么一盒吃起来又苦又涩的巧克力却标着高价?只因为它有着精美华丽的包装。”游戏玩家们对育碧的感情,算是又爱又恨的。一方面,它为玩家们贡献了质量极高的游戏风景,成了许多玩家窝在家里走遍世界的首选。
另一方面,为了保持高产,育碧创造的一套具有自己风格的“流水线公式化”生产模式一直备受诟病,并最终为此付出了致命代价。
(2019年10月25日,育碧股价暴跌20.91%,一日内市值蒸发近94亿人民币)
从玩家口中的大哥变成备受争议的小弟,育碧引以为傲的商业模式被市场击破,残酷的财报将育碧的美梦击碎。
育碧游戏的缺点究竟在哪?
育碧的游戏生产线模式的问题又在何处?
导致这一切原因又是什么?
生产车间的三重错误
育碧曾是业内知名的领军人物,以出色的艺术水平和顶尖的技术水准在业界占据一席之地。
而时过境迁,近几年的育碧走上了一条截然相反的道路。最新作《幽灵行动:断点》的失败象征着育碧式游戏生产方式的失败,迫使育碧走上重组之路。
育碧游戏的生产模式存在三个严重的问题,第一点便是严重的同质化。
过去,兼具着发行商和开发商双重身份的育碧,旗下拥有着众多的形形色色的游戏IP:
平台跳跃类的《雷曼》系列;
动作冒险类的《波斯王子》系列;
《刺客信条》系列;
军事领域以《彩虹六号》《幽灵行动》《细胞分裂》为代表的“汤姆·克兰西系列”……
而现在,玩家在体验育碧游戏时都觉得似曾相识。这种既视感不仅出现在同类型的游戏中,更渗透到每款育碧游戏的核心。
以《幽灵行动:断点》为例——它是育碧游戏工业的集大成之作,有着业界优秀的画面表现,育碧最擅长的超大地图。据点攻坚、收藏品收集,一款开放世界游戏应有的要素也应有尽有。甚至技能树、RPG装备、等级这些一款军事射击类游戏不应该出现的元素它也完全具备。
因为这是完全复制于育碧旗下其他游戏的现成系统。
育碧在尝到开放世界和RPG系统的甜头之后,变本加厉地将它们运用到自己各个游戏上。大地图、漂亮的风景、问号、装备、等级,再加上一些故事——一个标准的育碧式开放世界游戏便诞生了。
这让玩家游玩每一款育碧游戏时都会觉得似曾相识。在《刺客信条:起源》里玩出了《看门狗2》的感觉,在《幽灵行动:荒野》中找到了《孤岛惊魂》的韵味,在《幽灵行动:断点》里体验了《全境封锁》的味道……
这是育碧工业的实力,能让玩家在不同类型的游戏中感受到似曾相识的游戏体验。
第二个问题就是大而空的游戏体验。
上文提到的超大开放地图,除了美景之外更多的是无尽的问号。这些问号驱动着玩家去探索游戏世界,也蚕食着玩家的游戏时间。而问号之下,往往没有什么内容令玩家记忆深刻。
问号之外,育碧的游戏世界里缺乏代入感与真实感。
玩家所探索的游戏世界完完全全就是一个虚拟的,人为构建而成的世界。因为这些世界里缺乏细节,角色缺少与这个世界的互动,路人们的行为甚至缺乏逻辑。整体上,给玩家带来一种“这个世界里只有你一个活人”的微妙感觉。
另外,育碧的游戏目前也缺少优秀的剧本和导演。在游戏里,很少出现让人印象深刻的故事桥段和人物,一些剧情里的运镜又不尽人意,很难让玩家产生共鸣。或许,这就是育碧不再推出故事驱动的线性游戏的原因。
同质化与空虚感,让育碧背负了公式化游戏的骂名。这是育碧式流水线生产模式的根源。
第三个问题来自于育碧现在的游戏运营模式——持续性运营。
这种模式最直接于网游,比如《彩虹六号:围攻》和《全境封锁》。当然也可以套用在单机游戏上,就像《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》。
运营模式本身并没有什么问题,不然也不会出现那么多成功的网络游戏。可是育碧缺乏经营这类游戏的经验。
育碧很擅长经营游戏社区,这使得育碧的每款游戏都能收获数量众多的粉丝。但育碧似乎并不善于合理听取来自玩家的意见,做出符合玩家的改动。《彩虹六号:围攻》的电竞化和《全境封锁2》的装备系统就是例子。
让没有长期运营经验的公司开发服务型游戏,做持续性运营肯定是错误的,而且在育碧之前也不是没有先例。如SE旗下United Front的《三合会之战》,以及EA旗下Bioware的《圣歌》。
即使公司拥有成功的先例无法死板套用。无法与时俱进的服务型游戏,也会被玩家淘汰,SE的《最终幻想14》1.0版本就是这种情况下的产物。
(被视为黑历史的《最终幻想14》1.0版本就是因为简单套用了《最终幻想11》的模板而导致的)
2019年财报上刺眼的数据让董事会困扰前,育碧一直坚定不移地贯彻自己的生产模式。它像一个不知疲倦的工厂,源源不断地输送着自己定义的3A游戏。
时势造就了成功,成功蒙蔽了慧眼
2019年的《全境封锁2》和《幽灵行动:断点》均没能达到预期的销量,且两部游戏的口碑也一落千丈。玩家们积怨已久的怒火借机爆发,导致育碧股价从稳步下降变成断崖式下跌。
同时育碧即宣布《彩虹六号:封锁》《看门狗:军团》和《渡神纪》三款游戏跳票至2020-2021财年。
育碧最后选择了承认自己的失败,重组自己的核心编辑团队以改变现状。
深挖育碧的组织架构,不难发现他们采用流水线生产模式的原因。
育碧是全球最大的游戏公司,在全球28个国家设有分公司,一共开设了22个工作室,包括五千多名固定员工在内,育碧的雇员人数早已超过九千人。
前文提到的核心编辑团队,人数在一百人左右,负责统筹育碧游戏开发、宣传的管理团队——这也是育碧游戏的心脏。
想支撑起如此庞大的游戏公司,人数带来的优势是十分必要的。不断推出全新的游戏来赚取利润,同时还要做到精简成本,做到利益最大化。这对任何公司来说都相当有难度。
游戏从创意理念的构成到正式立项之间所需要的时间是难以想象的,想要将灵光一现的创意转化为游戏更是难上加难。而育碧的编辑团队就是一个头脑风暴小组,成员们大开脑洞,将各自的创意融合在一起。这样,游戏开发的时间从创意阶段便被大大缩短。
但同时也造成了游戏的同质化。
开发时间得到了缩短,那开发成本是不是也应该进行精简?
答案是肯定的。
除了开发人员的所需成本,游戏的宣传、发售、运营、后期保障都需要高昂的费用。作为一个大型的游戏公司,保持口碑的重要性不亚于推出新颖的游戏,所以在宣发上,育碧从来不遗余力。那么节省成本的重点被放在了开发过程中。
游戏开发成本高昂并不是秘密,《GTA5》耗资2.65亿美元、《命运》的5亿美元手笔,《荒野大镖客 救赎2》更是达到了夸张的8亿美元。
为了节省成本,育碧便建立了自己的生产流水线。游戏的模式都是固定的,游戏素材又是现成的。这样既节约了开发成本,又缩短了开发时间。
于是我们就看到了年货化的《刺客信条》、《看门狗》系列和《孤岛惊魂》系列。
年货化确实是一种提高利润的方法,而且也有成功的案列,比如“美国CF”《使命召唤》。但是动视采用的是三个工作室轮换负责开发《使命召唤》,同时兼顾了游戏的开发周期和创意性。这与育碧的做法是完全相反的。
再比如以《FIFA》系列、《NBA 2K》系列为代表的体育游戏,它们的年货化是必须的。作为一项体育运动在电子游戏领域里的垄断者,如果不与时俱进更新自己的游戏,那么它们独霸的天下很容易就会被后来者瓜分。
年货化并不适用于开放世界游戏,因为它需要大量的游戏内容填充。育碧的这套生产模式,并不能提供足够的游戏内容,他们也不能提供出色的剧本留住玩家。这才是“育碧式开放世界”的根本性错误。
而且,反观那些开发费用高昂,开发周期超长的游戏。《GTA5》长期霸占销量周榜和月榜,《荒野大镖客 救赎2》名利双收,一分钱一分货的道理从来都不过时。
育碧的规模支撑不了像Rockstar这样费时费钱的开发模式,但并不代表育碧可以不去打磨一款游戏的细节。当游戏风评走下坡路的时候,公司连口碑营销都做不到了。
比起《塞尔达传说:荒野之息》、《战神》、《荒野大镖客 救赎2》这些有着划时代意义和极高创新性的游戏,育碧只是将其他游戏的元素与自己的特色相结合,拼凑出一款游戏。这造成育碧游戏看起来风光无限,体验后总感觉少了什么。
这和动画产业是有相通之处的:一部动画想要成为季度甚至年度霸权,需要有自己的辨识度。那些为了迎合观众口味的动画,即使收获了效益和流量,最终会被历史忘记。
这种生产模式在最初的几年内并不会暴露太多问题,但市场总会发现缺陷。然而育碧并没有迅速成为众矢之的,反将这一模式贯彻了下去。
根源来自育碧的生存危机,2015年维旺迪收购危机。
当时育碧正处于因《刺客信条:枭雄》失败带来的阵痛期,“纯粹的商人”维旺迪开启了对育碧的恶意收购。彼时的育碧仍可以称得上是大哥,许多人不愿意看着维旺迪一点点蚕食育碧,让这个游戏界的瑰宝黯然失色。
想摆脱被收购的危机,就需要提升自己的股价,就需要贡献更多的游戏——这与育碧的生产模式不谋而合。育碧加足马力,《看门狗2》《全境封锁》《刺客信条:起源》等等游戏迸发,最后在各路“白衣骑士”的帮助下,育碧在2018年摆脱了被收购的结局。
危机结束,育碧的口碑上升到一个前所未有的高度,他们也享受到自己这套流水线生产模式所带来的巨大利益。这次成功坚定了育碧维持这种模式的信念,直到他们再次点燃玩家的怒火,让育碧又一次走到了十字路口。
尾声
制作一款游戏绝非纸上谈兵,而制作一款优秀的游戏更像是在打磨艺术品。 育碧也曾是这样的艺术家。他创作过令玩家记忆深刻的游戏角色,谱写过令人为之动容的故事,孵化过游戏历史上留名游戏IP。
曾经的育碧无疑是成功的。如今的败北让育碧尝到痛处,开始寻找失去的自我,而这需要的不仅仅是时间。
我们仍期望这个伟大的游戏公司,能重回伟大。
本文文章转载自新浪新闻
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