看点 《影之刃3》TapTap“最受玩家期待游戏”提名
内容如下:10年前,Soulframe(梁其伟)从耶鲁大学归国,带着徐小平的100万人民币作为启动资金,创立了灵游坊,当时一共只有4名员工。2013年1月《雨血前传:蜃楼》发售,这是梁其伟的第三部雨血系列单机游戏,至此,灵游坊开始向手游转型。2014年灵游坊首款“雨血”IP衍生手游《影之刃》面市,荣获2014年德国科隆“最佳移动游戏”提名;2016年,《影之刃2》上线。
对于《影之刃2》,梁其伟并不满意,他认为这是一个向资本妥协的产物。为完成公司的资本计划,他们将时下火热的二次元、电竞概念一股脑儿得装入游戏中。
“事实证明并不成功,而且这种行为在运营公司层面来说是投机的。”
因此,对于影之刃第三代产品,灵游坊慎之又慎。
“要怎么做这款游戏?”
灵游坊用了一年的时间来思考。梁其伟极力反对贸然立项和追赶风口,他认为现在的市场是一个追求极致精品的市场,“贸然立项和赶进度没有任何意义,一定要全部想透再开始。”
历经一年的研发与打磨,经历两次测试,TapTap评分稳定在8.9分左右,并入围2019 TapTap 年度游戏大赏 “最受玩家期待游戏”。目前游戏完成度40%,在TapTap已有51万的预约量。
那么,这40%的游戏内容是如何打动玩家的?
还原纯粹的传统武侠
“我心目中的武侠,是苍凉,肃杀,风尘仆仆的基调下,在生死之间抉择的豪情和凄美。”
在梁其伟看来,武侠的魅力在于“侠客精神”——在那没有法律和执法力量的架空世界中,能够坚守初心,不贪名利,不畏强敌。这是所有武侠小说歌颂的基本价值观。
近些年,不论是影视作品还是游戏,国产武侠题材的作品不胜枚举,特效技术升级了,打斗场景更为炫酷精彩,但梁其伟却更为推崇上世纪70——90年代的徐克和邵氏的经典武侠片,他认为现在这些国产武侠都过于精美华丽,太偶像化,反而丢失了武侠感。
“相比之下,我认为日本武士题材游戏《只狼:影逝二度》和美国牛仔题材作品《荒野大镖客2》都更加‘武侠’一些。”
为了还原纯粹的传统武侠,《影之刃3》从美术、剧情、音乐等多方位入手,构建了影之刃武侠世界观。
美术、音乐回归国风
在美术风格上,《影之刃3》摒弃了上一代备受争议的日漫画风,回归水墨画风,将那个充满血雨腥风与爱恨情仇的武林再度带回到玩家眼前。主色调虽然依旧阴沉晦暗,但魂终于不再为复仇而生,他开始行侠仗义,比之前多了几分快意恩仇的洒脱。
《影之刃3》的配乐仍然由薄彩生担纲,一改前作“燃超”风格,第三代的配乐刻意降低了强节奏,让BGM若有若无,时隐时现。
薄彩生大量使用了吴越地区古乐器尺八作为演奏乐器。其音苍凉辽阔,既带有杀气音色,又能表现空灵、恬静的意境,营造出一种苍凉、萧索和肃杀的江湖感。
用江湖事折射现实
《影之刃3》将故事背景放在了《影之刃》第一代的5年后,因为人性的贪婪与欲望,杀气改造并没有因为十一人阁的覆灭而消失,反而更加变本加厉。游戏以传统武侠小说的章回体形式将多个分支剧情串联起来。叙事方法上,《影之刃3》一改前代作品的传统叙事模式,使用了“群像剧”式的碎片化叙事,主角不再是矛盾中心,而是所有事件的见证者。游戏中期不再是线性流程,玩家可以自行在开放性的地图上自由选择一个江湖事件介入调查,揭开杀气改造背后的惊天秘密。
梁其伟告诉GameRes,他们从未将《影之刃3》的剧情当做一个游戏剧情来写,而是一次实验性的尝试,“它更像话剧、戏剧,在极小篇幅内渲染极大的矛盾冲突,并赋予玩家的战斗足够的意义。”
“家暴”、 “控制欲”、“人性解放”、“母爱”、“嫉妒”……这些故事像是一则则值得玩味的江湖寓言,它们并没有局限在虚构的武侠江湖的框架里,更具有现实主义意义,就像金庸、古龙的小说,用江湖故事投射现实社会,警醒世人。
人性有美也有丑,美好的东西在黑暗中总是弥足珍贵。
然而唐礼却看不到。他自卑、狭隘、猜疑,渴望强大,渴望出人头地,渴望有足够的能力与爱人并肩,唐礼在强烈的执念下渐渐扭曲,甚至于忘了自己要强大的初衷,亲手摧毁了他在这世界唯一仅有的光明,也让自己堕入深渊。
改造归来,血洗唐门,唐礼硬生生将想要留在身边的人拉进了人间炼狱,他以为失去的只是他眼中那一点点微不足道的人性,殊不知的,是他的所有。
如何塑造一个传统武侠的悲剧式人物?
《影之刃3》每幕的boss角色都有着鲜明的性格,并由角色的一个核心性格特征来推导出他的外形和战斗技能。
以第一幕“夺命之爱”的唐礼为例,在角色设定上,唐礼的定位是阴沉、令人不寒而栗的“前男友”形象。通过调研发现,不少女生最害怕人其实并不是陌生的坏人,而是那种具有暴力倾向的熟人,例如社会新闻报道的那种“前男友”——在分手以后死缠烂打,不声不响地跟踪到家里,甚至屠戮人命。开发组通过抓住唐礼的这种性格特征,延伸去设计了唐礼的外形和技能。
《影之刃3》的美术是由Fromsoftware《黑暗之魂》一二代以及《恶魔之魂》的美术总监Michael主导,他为《黑暗之魂》何《恶魔之魂》设计了近60%的怪物,在形象塑造上有着丰富的经验,尤为擅长捕捉那种“弥漫在空气中”的恐怖感。黑化后的唐礼是邪恶、恐怖的,令人不寒而栗,但他的恐怖不是非得张牙舞爪,他终归是个人。唐礼身份低微,自卑心很重,却被唐门小姐唐冰爱慕着,所以他的外形可以是彬彬有礼,甚至有些英俊。但是他的武器非常暴虐,他的眼神暴露了他精于算计、自卑多疑,阴晴不定的性格特征。这样的形象既不刻板又有立体感。
在形象塑造上,配音上的加成功不可没。唐礼的配音叶清老师是TVB的国语“御用配音”,曾成功塑造了诸如“段誉”(陈浩民版)、98年《鹿鼎记》的“康熙”等经典角色,同时也是《无间道》中的梁朝伟和动漫全职高手“黄少天”的配音,他声线多变,对于角色的拿捏精准到位,情感变化丰富。在一个关卡结束时,唐礼有一段独白,先是冷冰冰地控诉,又是恶狠狠的威胁,突然又精神崩溃,求唐冰原谅自己,最后变成了彻底疯狂歇斯底里的狂叫,这一段配音中,叶清老师展现了极高的控制能力和情绪变化。
不仅是唐礼,整个《影之刃3》用的都是TVB的经典武侠剧的国语配音演员,这也是《影之刃3》想要还原“武侠感”的一部分。
多机制融合,打造高爽度ARPG手游
《影之刃3》基本承袭了前作的角色设定,魂、左殇、沐小葵、弦者和小厮等角色悉数登场,每个角色在特定的等级后就可以进行不同的职业转职。
爽快的连招体验是ARPG游戏的灵魂所在,沿袭《影之刃1》及《雨血前传:蜃楼》,技能链在《影之刃3》里得以回归,每个玩家都可以根据技能特性编辑自己的连招技能链,打出一套畅爽的连招,既能畅享硬派动作游戏的操作手感,又能让非动作游戏玩家轻松上手。
此外,破防机制和弹反机制的加入强化了游戏的打击手感,无论是玩家还是敌人,被破防之后便会被打出硬直,增加了战斗的复杂度,同时也激发玩家通过破防机制衔接技能链。
在动作设计方面还新增了一些小细节,如“踢击”,以及在使一套剑法中还会穿插一些肢体动作,动作行云流水,更有中华武术的美感。
在横版地图上加入Y轴移动机制,不仅增加了游戏纵深空间,让人物可以上下移动,Roguelike元素的加入更是丰富了游戏的深度,玩家不再是只有一路走“X”轴的主线通关选项,可以停下来探索副本、解锁支线剧情,冒险过程中会遇到隐士、商人、盗贼、等随机事件。
在交互机制上,为了加强玩家对于这个武侠世界的认知,《影之刃3》进行了大胆的尝试——去掉UI,将“故事感“置于“易用性”之前。
《影之刃3》砍掉了背包、邮箱和任务系统UI——背包变成了马车,邮箱和任务系统也变成了鸽子架。只有通过与NPC或场景上的物体互动,才会触发功能。这无疑增加了交互层级,这种牺牲易用性的行为背离了手游的设计思路,极度不符合碎片化体验便捷操作的诉求。然而梁其伟认为,这更接近于单机游戏的体验,让玩家成为一个沉浸在关卡、剧情和体验中的好奇者,一切细节都能够加强他对于这个武侠世界的认知,以此创造高度的沉浸感和认同感。
马车到来之后才会显示仓库、装备等UI界面,此时玩家可以存取装备,学习技能
负重前行
“如果满分十分,你们对《影之刃3》目前的品质打几分呢?”
“七八分吧!” 梁其伟这样回答。
尽管《影之刃2》依旧获得业界的赞誉,但在一些玩家和梁其伟自己眼里,《影之刃2》有太多的缺憾。
痛定思痛,这一次,《影之刃3》选择了让体验先行,商业退后。
梁其伟为《影之刃3》立下了严格的商业化路线:只有当游戏本身的内容足以达到一款单机游戏的评判标准,并且达到我们设定的优质标准之后,才能考虑商业化的手段。
他为策划们下达这样一条需求:在没有任何付费系统的情况下,能够让全部游戏系统正常运作起来,以及在没有任何付费系统下经过足够的测试,让游戏本身的系统,玩法,乐趣本身就可以吸引玩家,实现长线留存,而不是到了某个地方卡住他,逼迫他充钱。”
纯粹依靠玩家兴趣来实现留存未免过于天真和理想化,但对于《影之刃3》和灵游坊而言,他们更想要找回以期失去的一些东西。正如梁其伟在《影之刃3》贴吧上所说:“只要它是《影之刃》的续作,就必须背负它必须背负的东西。它不但要为自己的口碑而战,还需要为背负着的历史污点而战。”
那么剩下的60%将会如何展现?期待《影之刃3》上线的那一天。
来源:游资网
本文文章转载自新浪新闻
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