游戏版号:从品类到题材,头部集团摸索出了哪

更新时间:2020-02-03 15:01

  假期延长,游戏行业的春节档还在继续。由于时下情况的特殊,大部分人只能宅在家里与网相伴,游戏成为了需求量最大的精神食粮之一。相应的,游戏市场的整个大盘,也迎来了一定的增长。除了长期盘踞头部的老产品,刚刚获取版号,正值上升期的新游,也是此次春节档的受益者。而从今年的情况来看,版号的影响远不止于此。

  2020年1月,文化和旅游部文化市场综合执法监督局发布通知,规定无版号游戏不能出现于直播平台。自此,除了商业变现,过审游戏在发行打法上,也有了更多选择。

  结合伽马数据发布的半年产业报告,以及各大上市游戏公司的半年报后,游戏日报发现,在去掉部分公司已经公示的海外收入之后,营收排名前十的上市游戏公司一共拿走整个国内游戏市场约80.4%的份额,营收前20的上市游戏公司共拿走约89.6%的份额。上市公司的路数,足以代表当今游戏行业的发展轨迹。

  对此,游戏日报复盘了2019年上市公司的版号情况,试图从版号中,寻求出某种行业现象及未来趋势。例如,上市公司的过审游戏都侧重于哪些类型?以及,头部公司打法上的顺势而变,反映出了版号所带来的哪些影响?

  资源趋于集中,40家上市公司过审5款游戏以上

  2019年,共有1570款游戏获得版号,以上市公司为主体的运营单位拿到了其中的近700款,占比45%左右。而这700个版号中,又有400多个来自40家过审5款游戏以上的上市公司。需要注意的是,在游戏日报的统计中,700个版号只是上市公司自身与上市公司全资子公司的数量,还有很多由上市公司控股、持股前三的运营单位,以及作为出版单位的上市企业并未计算在内。

  另一组数据显示,2019年共有703家运营单位拿到版号,其中有417家运营单位全年只过审了一款游戏;136家运营单位过审两款产品;82家过审3-4款游戏;68家运营单位过审5款(包含5款)以上,如上文所提,在过审5款以上运营单位中,上市公司共有40家。

  从多个版号在手的公司属性来看,版号资源已有聚集于行业头部企业的迹象。

  拿到5个版号以上的头部上市公司

  上市公司获取版号的敲门砖:休闲、国风、IP

  以游戏类型为划分,在上市公司过审游戏中,休闲益智与MMO,几乎是能拿到多个版号的头部上市游戏公司标配。

  总体来看,休闲益智游戏的占比要略高于MMO。除了腾讯、网易之外,这两个品类在其他头部上市游戏公司中的占比,均达到了半数以上乃至全部。而在腾讯网易的过审游戏中,射击游戏与颇有主旋律或人文关怀意义的功能游戏,同样也有不低的占比。此外,卡牌、动作、养成、解谜,也是部分上市公司存货较多的类别。

  具体内容方面,国风、IP改编、二次元是上市公司过审游戏库中的三大关键词。紧随这三大类型其后的,是适合面向低龄玩家的卡通风休闲游戏。

  综合游戏类型与内容方向不难看出,在版号恢复发放的2019年,老少咸宜的休闲益智游戏、传播国风文化效果显著的MMO、以及影响力较广的优质IP,共同组成了上市游戏公司获取版号的三大敲门砖。从结果来看,国风产品与IP改编有着更加可观的成功率。

  在兑现版号价值方面,上市公司有着超高的成功率。加之头部企业自身的资源与研发能力,无论是文化层面还是产品卖相,上市公司都有资本去争取更多的游戏版号,保证了游戏行业正能量的持续输出。强者恒强的局面,也将因此而进一步巩固。

  参考2019年游戏产业年会上,中宣部领导及各游戏大厂代表反复提到的未成年人保护与文化输出,休闲益智、国风、优质IP,或将也是各大公司于2020年的版号主阵地。而当头部集团的发力点高度统一,提升成功率的套路逐渐被验证时,中国游戏市场能否出现让人眼前一亮、具有开拓意义的玩法,可能就是游戏行业要面临的另一道难题。

  从出圈到出海,版号或从多个方面加深马太效应

  除了正常的上线变现与直播受限,版号的具体影响还体现在哪些方面呢?

  出圈,或许是一个比较形象的形容。

  自版号重新公示以来,每次过审名单的公示,都会引起大量财经媒体等其他领域记者的争相报道。很多时候,某些其他媒体对于版号的跟进速度,要比游戏媒体更快、更积极。某种程度上,这与版号对于上市游戏公司股价的影响,有着很大关系。

  譬如,若在百度输入“版号 涨”等关键词,会明显发现,几乎每一次版号的公示,都会有上市公司因为获得版号而现涨,甚至涨停。更直接的现象为,在2019年版号发放逐渐稳定之后,2018年全面下跌的游戏概念股,均有了明显的回暖。

  而对于游戏公司本身而言,版号审查周期的不确定性,也迫使厂商需要应对更加紧凑的产品规划。比如《神武4》手游在拿到版号7天后便开启了公测,《少年三国志2》从拿到版号到公测也仅有半个月的间隔。还有《刺激战场》变身《和平精英》的故事,从获得版号到更名、倒流、宣传、公测,前后只用了不到1个月的时间。

  如今,当直播等直抵玩家的预热渠道也抬高门槛之后,游戏公司对未过审游戏的市场规划将更加棘手。从《剑与远征》《守望黎明》《不休的乌拉拉》《弓箭传说》等游戏的做法来看,先在国外上架,待运营经验成熟、国内手续齐全后再回国的顺序,已成为很多游戏公司的重要战略打法。只是有条件出口转内销的厂商毕竟是少数,所以版号之于市场规划的影响,实则是从另一角度夯实了游戏行业强者恒强的剧本。

  写在最后

  版号对于游戏行业的影响体现于多个层面,总归起来,类似粮草。兵马未动,粮草先行,粮草充足的队伍自然会快人一步。如遇类似于今年春节档的特殊情况,版号所带来的影响更是会进一步被放大。在总量调控的政策之下,无论是获取更多版号的资本、新品的成功率、还是海内外相结合的市场打法与经验,上市公司的运粮之路都要相对平坦许多。

  对于中长尾部队而言,有多少团队可以在上市公司的运粮过程中,发现适合自己的路,2020年出炉的版号及游戏榜单,将会给出答案。

  来源:游戏日报

本文文章转载自新浪新闻

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