放置等于弃置?放置类游戏是否是市场下一个风
详细情况如下:根据AppGrowing的数据显示,自从1月4日《剑与远征》上线苹果商店以来,将近两周的时间过去,其游戏免费榜和畅销榜的排名一直处于排名前五的位置。作为一款将放置和抽卡糅合在一起的游戏,其突然爆红的背后也将放置类游戏从小众分类代入到大众视角:放置类游戏会是一个好机会吗?
根据App Growing的数据显示,自从1月4日《剑与远征》上线苹果商店以来,将近两周的时间过去,其游戏免费榜和畅销榜的排名一直处于排名前五的位置。
作为一款将放置和抽卡糅合在一起的游戏,其突然爆红的背后也将放置类游戏从小众分类代入到大众视角:放置类游戏会是一个好机会吗?
放置类游戏的核心:用时间换取资源的积累
放置类游戏,顾名思义就是一种放置不管,它自身就可以自动运行的游戏。这类游戏会根据系统的设置进行计算和呈现结果,并将这两个过程永无止境地重复下去。玩家需要做的就是每隔一段时间针对已经积累的资源进行进一步的分配,让资源的获取更加效率,并再用时间等待资源进行积累。
拿《剑与远征》来讲,其放置收获的核心资源就是“金币”“角色经验”“英雄粉尘”。这三个都是用来提升英雄等级和技能必不可少的东西。当玩家在积累了一段时间后,根据实际需要用其提升英雄,进行主线任务攻略,进而提升收取核心资源的效果,再放置游戏收获核心资源,如此往复循环。因此,放置类游戏有点像一个较为明显可测量的数值曲线,相对于其他类型的游戏,在数值策划上更加需要重视。
这样的逻辑不难理解,但如何克服玩家放置后就弃置,并诱导玩家进行消费就成了一个重要的问题。
在《剑与远征》中,为了防止玩家放置后就闲置的现象,将挂机时间上限时间调整为12小时,这就意味着玩家一天之内必须打开两次游戏来获取资源,否则资源将会溢出。而12小时的时间设置也比较合理,较长使得游戏容易闲置,较短则容易让玩家产生过大的压力。
放置类游戏诱导玩家消费的核心在于和资源产量挂钩。在《剑与远征》中,最为提升明显的就是购买钻石所获得的大冒险家,也就是VIP经验。其等级一共有15级最高一级可以将挂机收益之间增加200%,快速挂机(花钱买时间)的次数也会增加。当然,在《剑与远征》中提升主角等级也能获得一定的VIP经验,不过相对于氪金而言聊胜于无。
放置类游戏另一个特点就是玩法简化,上手异常简单,稍有游戏经验的玩家几乎不需要什么引导就会自己点点点。因此这也就为其带来了更广泛的可能用户。值得注意的是,虽然玩法被简化,但其游戏中该有的内容还是有的。
《剑与远征》中,抽卡、武器搭配、种族克制、工会、副本……市面上常见的系统几乎都能在里面找到,只是操作逐一被简化,玩家只需要点点点,甚至能精确到每次打开一共需要点几下,一共停留几分钟。
剑与远征难以复制:环环相扣
虽然放置类游戏在玩法操作听起来较为简单,但在实际设计上却是一个需要优秀数值设计,既能够给予玩家早期的成长快感,又能给予玩家后期的成长压力,让玩家不至于放置过久而弃坑。
因此从整个玩法系统再到数值设计上,《剑与远征》相较于其他放置类游戏要成功的多,同时也更加“上瘾”。
在玩法上,《剑与远征》除了玩家需要攻克的主线任务获取资源外,还非常巧妙的融入了抽卡要素,并提供了各种支线任务以供玩家获取资源。
在抽卡设计上,《剑与远征》和当下市面上的游戏一样,10连抽保底。但相较于其他的游戏,《剑与远征》的抽卡表面上看起来更加良心。完成日常可以获得一个抽卡券,完成周常任务有三个抽卡券,保证玩家一周一个十连抽。加好友赠送友情点也可以用来十连抽,一日最多20点,100点十连抽;花费2700钻石也能10连抽,日常任务,主线剧情,支线任务均可获得,在前期不抽卡能攒到上万。
抽卡本身作为一种自带上瘾的机制自然不必多言,而《剑与远征》前期抽抽抽的快感容易让玩家沉迷于此,留住玩家。然而值得注意的是,《剑与远征》虽然抽卡快乐,但是在英雄培养上并非由卡牌稀有度决定,《剑与远征》英雄等级有:普通、普通+、稀有、稀有+、精英、精英+、史诗、史诗+、传说、传说+、神话。玩家最多能抽到精英级别的英雄,之后的均需要合成。所以大部分新玩家会在前期被抽卡的良心所打动,但一直到面对合成的困难时,玩家基本上都已经入坑。
当然,除了抽卡和主线,游戏还提供了“异界迷宫”“王座之塔”“时光之颠”“竞技场”等充实玩家时间的玩法。
异界迷宫是一种类似于Rougelike的关卡模式,玩家需要思考自身的前进路线,在到达一个新的格子时,同一行的其他格子将会被销毁。击败怪物也会获得仅在当次迷宫中使用的遗物。
王者之塔虽然也是基础型关卡,但他将敌对阵容做出了差异性处理,在战役关卡中,敌对阵容和玩家一样都是只能上阵一个同名角色,王者之塔会遇到多个同名角色组成的强力阵容。
时光之巅像是副本,将所有的战斗包装成一个个敌人营地,然后将这些所有的敌人都放在一个特定的地图场景中,玩家可以在一定程度上选择对自身最有力的敌人进行挑战,并在关卡地图上融合了一定的解谜性和可玩互动性,同时,击败的敌人会掉落有利于战斗的特殊道具。
这些玩法像是主线任务外的支线任务,有着自身独立的故事背景,同时也和主线任务背景相联系,既能够给予玩家奖励,又能够提升玩家的留存时间。
玩家群体依然小众:国内玩家群体依然和放置不兼容
《剑与远征》在放置品类虽然成绩不错,但其在TAPTAP上的评分仅为6.0,并且在下载排行榜上明显处于下滑趋势,从两周前的第一名下降到了目前的第十七名,并且从玩家的评价来看,这样的下滑趋势依然比较明显。
跳出这款游戏,如果仔细观察其他相同类型的放置类游戏也同样呈现出这样的特点:前期劲头十足,但后期相当乏力。无论是大厂开发还是一些独立的小型工作室研制,无论目前的评价是高是低,均没有什么后劲来再次吸引玩家。相反,在TAPTAP上,排名靠前长盛不衰的依然是那些耳熟能详的游戏:崩坏三、王者荣耀、明日方舟……
为何什么放置类游戏普遍后劲不足,对当下玩家吸引力比较低,同时即便评分较高也难逃此运,这或许和当下中国手游玩家群体有关。
放置类游戏的核心是用时间来换取资源,这就意味着玩家需要慢慢等,同时相较于其他氪金就能变强的游戏而言,放置类游戏氪金变强的速度远没有其他种类的游戏来的迅速。拿《崩坏3》来说,氪金后抽角色,抽圣痕,抽体力等等,其效果是立竿见影的,充多少强多少。但《剑与远征》则是另一个套路:氪金抽角色,但是抽的角色也是需要进一步合成的;氪金买资源,氪资源仍然是既需要时间来换取的。这就导致了氪金本身有一个延迟的效果。
从当下玩家喜闻乐见的《和平精英》《王者荣耀》来看,在国产游戏环境成长起来下的玩家普遍没什么耐心,十几分钟爽一把和天天泡在放置类游戏看着角色一点点提升,再一点一点推图相比,前者的刺激感明显是大于后者的。玩家在《崩坏3》氪金后用新角色至少能爽半天,在放置类游戏中能爽多久则是个未知的答案。
同时就氪金问题上,放置类游戏氪金要求并不一定比其他游戏程度低,相反,由于对各种资源要求较高,氪金的需求可能更高一点。比如在《剑与远征》中,限时商船有新手礼包、成长礼包、限时礼包;普通商船有日礼包、周礼包、月礼包,当然还有各种月卡,通行证……其价格在从6块到648都有,似乎给玩家买到就是赚到的感觉,甚至在玩家达到一定的级别后,还会直接跳出来6块钱的限时礼包,标上999%+超值力度,提醒玩家只有2小时的购买良机。
对于笔者这种不氪金的玩家而言,648的价格已经够买两次最新3A了,其正反馈力度远远大于放置游戏;而对于普通玩家而言,648的价格至少能在其他的游戏中抽做个欧洲人抽几个SSR,其快乐感远大于抽卡后还要再合成进化。
因此就当下的环境来看,当下的玩家大部分在网游环境中成长起来,对反馈刺激要求极高的玩家群体对这种放置类游戏并不感兴趣,他们希望氪金就能立竿见影的变强。相反,放置类游戏以其慢节奏和氪金要求重,效果不明显的特点自然玩家群体有限。
结语
《剑与远征》本身算是一款质量不错的放置类游戏,相对于其他的放置类游戏更加可玩,也更懂利用玩家心理;然而,就当下的玩家群体看,《王者荣耀》《崩坏3》这种反馈及时强烈的游戏才是主流,放置类游戏玩家群体依然是少数,其未来能走多远仍是未知。
来源:游戏干线
本文文章转载自新浪新闻
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