《闪耀暖暖》“画像”超40%男性占比,浅谈当下

更新时间:2020-01-20 22:56

  详细信息如下:在过去我们谈论“女性向手游”作品的时候,例如《恋爱制作人》《无法触碰的掌心》、以及《闪耀暖暖》,总会下意识的认为,这样的“游戏作品”和“男性”不会有太大的关系,因为具备“刺激”、“新鲜”、“热血”、“动作”等特征的游戏才能够被“男性玩家”所接受,似乎已经是社会的共识。

  根据数据统计网站SensorTower最新发布的数据显示,10月份全球范围内的移动游戏下载量前十名当中,第一名(Call of Duty)、第四名(PUBG Mobile)、第六名(Garena Free Fire)为射击类游戏,第二名(Mario Kart Tour)、第五名(Fun Race 3D)则为竞技闯关类游戏。

  当我们通过“百度指数”中对这些游戏进行“用户画像”分析时发现,射击类游戏中男性总是能占据主导地位,以近日爆火全球的“《Call of Duty》手游”为例,男性占比为82.25%,女性占比为17.75%,男性对于女性的数量优势是压倒性的;“竞技类”游戏的分析结果与“射击类”结果大致类似,以“马里奥赛车(Mario Kart Tour)”为例,按理说“任天堂”的经典IP“马里奥”应该能够吸引更多的女性,但实际分析下来,男性占比为78.39%,女性占比为21.61%,男性在数量同样具有压倒性的优势。

  毫无疑问,策略、运动、射击和动作冒险这类具备“刺激”、“新鲜”、“热血”、“动作”等特征的游戏时至今日依旧是“男性玩家”的重阵。

  但近年来,随着“女性玩家”开始大量地着涌入“游戏市场”,“游戏市场”为了应对用户群体结构的变化开始做出变革,以及“二次元文化”的下沉和“泛二次元”类“手游”的发展,导致了“男性”和“女性”之间在针对“游戏作品”时审美开始趋于同化。

  男性在挑选一款游戏时的观念正在发生着变化,在过去年代中“男性玩家”被贴上的“标签”开始不再是他们的唯一标准。

  游戏案例1:

  《闪耀暖暖》作为“叠纸”暖暖系列的续作,在当下的“女性向”手游市场里有着相当高的人气,10月7号凭借着推出的新活动成功登顶了“IOS畅销排行榜”,并且在之后的连续数天一直保持在“畅销榜”前10。这样的成绩,对于一款在10月份因游戏内容问题而引发“玩家集体罢氪”的“女性向”游戏而言,是难以置信的。

  各大游戏厂商和玩家望着这张成绩单不禁感叹,“女性的消费力”是多么的强大。

  有趣的地方来了,当我们去了解该游戏的“用户结构”,分析该游戏的“用户画像”时候发现,这个游戏“女性玩家”并不是占据着主导地位,而是一个接近1:1男女比例,男生占比41.6%,女性占比58.4%。

  如果用过去的固有认知来看待这个现象或许会有些难以理解,因为《闪耀暖暖》是一个围绕着“女性模型”不停地搜集“服装”,然后为她“换装”来获得分数的游戏,用通俗的话来讲,就是“青年男性”在玩“芭比娃娃”。

  很显然,这款不具备“刺激”、“热血”、“动作”、“策略”等任何特征。

  案例游戏2:

  如果说《闪耀暖暖》的主角因具备“可爱的女性”这一特征,本身就对男性玩家带有一定的吸引力,那么同样由“叠纸”开发的“女性向”《恋与制作人》便不存在这一问题,因为该游戏主要围绕着“四位帅气”的男性角色来展开剧情,玩家通过推进游戏剧情不断加深“玩家”与“角色”的关系,来达到类似“恋爱”的目的。

  作为一款发行将近2年的“女性向”手游,该游戏在今年10月依然实现了超过3500万人民币的营收,是一份相当不错的成绩,略高于当前“泛二次元手游”的平均市场成绩。但当我们在分析该游戏“用户画像”的时发现,这个既不与“刺激”、“热血”、“动作”、“策略”等特性沾边,也不与“可爱女性角色”沾边的游戏,依然有超过20%的男性用户对该游戏有浓厚的兴趣。

  当然,这样的“用户画像”并不能完全的说明问题,但一定程度上反应了“用户结构”的真实情况,例如《使命召唤16》的“用户画像”就非常贴近人们对“硬核男性向”游戏的认知,女性占比仅为5.21%。

  产生这一现象实际上有很多的原因,远不止上文中提到的两个因素,但当我们尝试去分析它的时候,这两个因素其实是非常好的切入口。

  首先是第一点,“女性玩家”大量地涌入引发“游戏市场”的变革

  其实“女性玩家”对于游戏市场并不是什么新鲜的事物,“女性向游戏”也同样如此。1994年日本一家名为“光荣”的游戏公司,在一位名叫“襟川惠子”的促进下该游戏公司制作出了世界上第一款针对女性开发的“女性向游戏”《安琪莉可》,随后“襟川惠子”组建“红玉”开发团队再接再厉,研发出了着名的“女性向游戏”《新罗曼史》,“女性向游戏”从日本出发,正式步入正轨。

  相较国外,国内的游戏产业发展较晚,自1995年才开始向外界发出“自己的声音”,但受限于国内的大环境以及产业的落后等原因,国内游戏的发展在很长一段时期内进度异常缓慢,当时国内能够面向“女性”的游戏普遍以“韩国”、“日本”等地进口为主,如《劲舞团》、《彩虹岛》等游戏。

  虽然后期国内游戏厂商也开发了不少吸引“女性”玩家的游戏,例如“QQ炫舞”、“QQ飞车”等,但在市场上并没有引起太大的反响,既没有引发“女性玩家”的爆量式增长,也没有促进“游戏产业结构”的变革。

  直到后来“移动设备”性能的突飞猛进让“手机游戏”开始也蛮生长,以及女性“消费能力”与“消费观念”的解放,女性才开始大量地涌入“手游市场”,进而蔓延到“游戏市场”的各个领域。

  根据360游戏数据及360大数据平台的数据推算,从2012年开始至今,中国手游用户数已经从不足1亿增长至现在的5亿以上,其中女性玩家的数量超过2亿,是手游新用户的主要增量所在。“女性玩家群体”所显现出的巨大市场潜力,迫使游戏厂商不得不在已经被“细分”的手游市场中,再推出更为“细分”的“女性向”手游。

  截止目前为止,TapTap上能够收到的带有“女性向”标签的手游共有“390”款,而“女性向手游”在国内崛起的时间大约在2015年,当时仅向市场大力推送了6款游戏,这意味着4年的时间内,“女性向手游”增长了大约65倍。

  “女性向手游”的爆量加剧了“游戏厂商”之间的相互竞争,为了抢夺更多的市场,游戏厂商在研发“女性向手游”时各显神通,只要是能够吸引玩家的手段统统用上,“女性向手游”市场在开始没多久后就进入了百花齐放的“后三国”时代。并且在这期间,“游戏市场”开始出现一个新的风气,那就是“买量”。

  “买量”顾名思义,就是“购买流量”推广自家游戏的意思,这也是当前游戏厂商宣发的主要手段,是一个身处“互联网”与“大数据”的背景下,“流量第一”这一观念所催生出的产物。

  随着这一观念的兴起,各大游戏厂商纷纷加入“买量战争”,进入“游戏研发”与“买量推广”的双线作战状态,这里面买量的对象当然就包括“女性向手游”。但“买量”具有很强的不确定性,精准的“流量推送”会局限推广面积,于是各大厂商在初期尝试后,便渐渐放弃“精准推送”,改为“无差别推送”,于是“女性向手游”的分发群体也开始不局限于“女性玩家”,“男性玩家”正式成为推送“群体”之一。

  这是很重要的一点,“女性玩家”大量地涌入推进了“游戏市场”地变革,变革导致“女性向游戏”百家争鸣,种类繁多,这是“男性玩家”愿意开始尝试“女性向游戏”的重要原因。毕竟“女性向游戏”的初衷服务群体就不是“男性玩家”,对于玩家本就是“没有的东西”,但“有这个东西”和“没这个东西”是两码事,毕竟有了你才能有了解,参与的机会。

  然后是第二点:

  “二次元文化”的传播以及“泛二次元”手游的发展改变了“男性玩家”游戏审美的标准

  在今日,当一个人谈论“手游市场”的时候,不可避免地会涉及到“泛二次元手游”,激进一点的说,如今的“泛二次元手游”就是国内“手游市场”的代名词。

  而如果提到“二次元手游”,便逃不过“二次元文化”。“二次元文化”与“游戏”总是有着密不可分的关系,“动漫”改编做“游戏”,“游戏”改编做“动漫”在业界早已是成熟的商业套路,《F/GO》、《碧蓝航线》、《火影忍者》都是耳熟能详的案例。而随着“动漫”地发展,“二次元”文化地下沉,动漫中以“基腐”、“百合”为首的一众“边缘文化”逐渐进入大众的视野,改造着人们对“动漫”的固有认知,连带着一些针对“女性”制作的“动漫”在男性中开始收获不俗的人气。

  以京都动画制作的“女性向”动漫《Free!》为例,该动漫讲述了:“四位充满跃动感的男子高中生,围着着游泳这一话题而展开的青春与羁绊的物语”,毫无疑问,无论是故事剧情还是作品的画都是风以“女性”为主要受众群体。可该动画播出后,在男性中却也意想不到的受欢迎。

  根据该动漫的“用户画像”分析可以看出,对该动漫感兴趣的男性占比为34.31%,女性占比为65.69,男性占比超过了1/3,这一比例非常接近“男性向”硬核棒球动漫《钻石王牌》的男女比例。

  另一款以“女性”为受众群体而制作的动漫《薄樱鬼》同样如此,该动漫截止目前已经出了3季的剧集,在男性观众中同样有着令人意外的人气,经过“用户画像”分析后现,对该动漫感兴趣的男性占比约为27.24%,女性占比约为72.76%,男性同样占比约1/3。

  但更早期的《薄樱鬼》与类似的《吸血鬼骑士》则完全没有这样的情况,据“用户画像”分析,对该动漫感兴趣的男生占比仅为18.39%,不足整个群体的1/5。因为在早期“二次元文化”属于“小众文化”领域,国内对于“二次元文化”的传播局限于“民工动漫”以及各个论坛、刊物,无论是“内容质量”还是“讯息传播速度”都与现在无法相比。

  而“动漫”的发展实则也催生这“游戏行业”的变革,就像上面提到的,“动漫”与“游戏”本就是密切相关的。

  早期的国内手机游戏和现在大相径庭,主要以“休闲娱乐”游戏为主,例如《贪吃蛇》、《消消乐》、《保卫萝卜》。但在2015年的时候,《网易》代理的一款名为《扩散性百万亚瑟王》的卡牌式“二次元手游”打开了“中国玩家”的新世界大门,该游戏的爆火第一次让国内的游戏厂商们意识到,原来“二次元手游”能够带来如此巨额的收益。于是在2015年后,国内各大厂商相继发布了《碧蓝航线》、《阴阳师》、《F/GO》等现象级游戏,并凭借着早期“缺乏竞争”的天然优势,“一骑绝尘”于“手游市场”。

  上述“二次元手游”的爆火很快引来了其他厂商的注意,市场的竞争激烈程度逐步加剧,促使着“二次元手游”的质量以肉眼可见的速度拔高,从UI设计到人物插画再到名声优聘请,差了一样都不行。游戏的玩法固然重要,但“手游”,尤其是“二次元”手游发展至今,“宣传海报”以及“角色插画”等外部因素才是留住玩家的关键核心。

  可“UI设计”也好,“角色插画”也罢,总有穷尽的时候,到最后终归趋于“同质化”。所以时至今日,无论是男性向还是女性向的“泛二次元手游”,其“插画、UI”方面并没有太大的差异,加上“二次元文化”的传播缩减了这方面的“审美差异”,自然而然地,当“这样的女性向游戏”被推送到“男性玩家”面前时,男生或多或少都愿意做一下尝试。

  所以,与其说是“泛二次元手游”的发展让“男性玩家”逐渐接受“女性向作品”,倒不如说是由于“泛二次元手游”的同质化让“男性玩家”产生了“审美上的变化”,而这一变化才是让部分“男性玩家”成为“女性向游戏”受众的原因之一。

  结语:

  整体来说,“女性向作品”向着“男性玩家”浸入有着“时代背景”的原因,也有着“文化推动”的原因,尽管“男性玩家”在今日依然更愿意玩“刺激”、“冒险”、“动作”、“竞技”类游戏,并不是任何类型的“女性向游戏”都愿意去尝试,但总的来说是好事情。

  早在去年的时候,就有业内人士针对“女性玩家”市场做分时析指出:“游戏制作者应该关注男玩家和女玩家的相似点,因为随着游戏这门艺术的发展和在社会上的参与度,当代女性对于游戏的认知不可同日而语,而且接受之后会和男玩家的越来越接近。所以做出同样适合男性女性的游戏才是正确的”。

  就像《英雄联盟》、《绝地求生》这类游戏一样,本应属于“男性”这种“运动天赋”较强的游戏玩家,但随着时代的变化仍然被带到“女性玩家”面前,并逐步被“女性玩家”所接受,导致这类游戏在后续内容更新中,不得不将“女性玩家”的“特质”考虑进去,以便为“男性玩家”与“女性玩家”营造出能够和谐共处的良好环境。

  说到底,游戏被开发的初衷便是“休闲娱乐”而已,世界上第一款“视频游戏”的诞生便是两个技术员打发时间的产物。如果能通过“游戏内容”变革的方式,让“男性”与“女性”更容易相互理,促进两者之间的和谐,那么对于整个社会而言都是积极向上的事情,社会也会因此改变对“游戏”的固有看法。而实际上,这样一种“讯号”在“电竞”的影响下已经越来越强烈。

  来源:游戏杂谈铺

本文文章转载自新浪新闻

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