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每个玩家都曾在游戏中体验过主角的死亡。在《太空侵略者》中被敌人击中变成碎块,或者在《超级马力欧兄弟》里被敌人攻击后,转向正面并从屏幕中消失……所有这些都是游戏中对于主角的死亡描写��
游戏中有各种各样主角的死亡描写,有些像《超级马力欧兄弟》那样比较抽象,有些像《辐射》或《真人快打》一样,超写��——角色死亡时,身体会四分五裂,甚至更加血腥��
《超级马力欧兄弟》中马力欧面朝正面落出画面的造型十分经典
死亡描写有各种各样的作用,最基本也最直接的作用是提醒玩家游戏结束,中断游戏进程并引导玩家重新挑战。有时这也是“坏结局”的一种,就好��……��“勇者拯救世��”的故事中��“勇者成功前就死��”,或是战争游戏中的士��“在胜利之前阵��”��
总之,在传统理念中,主角死亡与游戏叙事并没有多大关联,更像是通关路上本应被抹掉的意外。随着电子游戏的发展,设计思路的演变,故事表达方式有了相当大的变化,现在,死亡描写也可以参与到游戏叙事中,“即使主角死了,故事仍会继��”��
在这样的游戏中,死亡描写不是结束,而是过程。当死亡描写本身成为游戏流程的一部分时,玩家体验其实更流畅了��
死亡描写历史久远
根据游戏开发作者、国际游戏开发者协会创始人欧内斯特·亚当斯在《游戏设计基础》(FundamentalsofGameDesign)一书中提出的游戏分类,其中有不少主角不会死亡的游戏类型,比如竞速、体育、模拟经营,以及很多冒险游戏,包括视觉小说、文字冒险游戏等��……这些类游戏都是在高度限制的规则下进行的,大多没有“死亡”的概念,但在具有战斗或陷阱等元素、主角(不仅限于人类角色)会因此死亡的游戏里,死亡描写就很多很多了��