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原文有好几个访谈,我都合并在一起了,条目可能有点跳跃�
对于开发团队来说,重建经典魔兽是一件令人神往的事情,同时他们也在思考一个问题,这是否能给现在版本的魔兽世界带来一些启示,例如户外内容的设计�正式服玩家社区比经典服要复杂得多。经典服的大多数东西都是不变的,许多问题的答案也是确定的,但正式服不同,许多问题没有现成的答案�开发团队希望维持健康的服务器人口,不打算开放太多服务器,以免开服热潮消退后发生一系列鬼服问题�分层系统只会在最初的几周中使用,等到玩家分散到世界各地后,这一机制就会取消,尤其是开放世界Boss之后,绝对不会有这个机制�每个分层都可以容纳相当于当年一整个服务器的玩家数量�经典服里不会有坐骑、宠物商城�回去重新当一个无名冒险者的感觉确实挺不错的,但是正式服里,你已经击败过那么多主要反派了,也就没法继续当一个无名氏了�本次Beta测试规模较小是因为,和正式服不同,经典服的测试只需要测试各种东西是否正常运作,是否正确还原了,而无需测试哪些内容好不好玩,哪些需要削弱�经典版注重游玩过程而非结果,所以哪怕玩家没什么时间玩,也可以获得很多乐趣�经典服使用的是和正式服相同的服务器架构�一些不严重/不会被滥用的奇怪小Bug实际上也被保留了�经典服之后到底会不会更新后续内容,对于这点,玩家们的反馈会是非常重要的�开发团队在开发时使用新版本的代码,然后将旧版本的数据代入进去�开发界面使用的是新的架构,但最终玩家看到的将是老的游戏内容�老代码只能把服务器识别为完全独立的群体,新架构在这方面更有共享性,更有效率�开发团队从旧数据中恢复了大量旧版本的图像和贴图,他们删除了新版本的图像,在新代码的基础上使用旧的图像�随着分阶段内容的开放,有些任务也会随着内容的开放而解锁。比如纳克萨玛斯前置任务就只会在纳克萨玛斯开放后解锁�灼热峡谷瑟银兄弟会任务应该会在开服时直接开放�本次使用的是最早的坐骑系统,骑术便宜,坐骑昂贵�开发团队会用新版本的一些技术重做部分法术机制,以解决同一个地方玩家太多时导致严重卡顿的问题�开发团队对服务器数量已经有所计划,如果之后某个服务器玩家太少影响到游戏体验,就会进行服务器合并�每一阶段内容的开放时间会根据玩家的反馈和大多数玩家的进度来决定�