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9�17日,任天堂MINI直面会在线上举行。处在这个时间点举办,这场直面会确实显得有些"MINI"——几天之前,微软XBOX的消息刚刚泄露;直面会举办的十八个小时之前,PS5也刚刚举办了自己的线上发布会。在这两大次时代主机平台光芒的遮盖之下,这场任天堂直面会似乎并没有受到特别大的关注�
但事实证明,这场发布会并�"MINI",信息量相当之大。《魔界战�6》《符文工�5》《有氧拳�2》这些充满惊喜的新作品暂且不提,卡普空作为第三方竟然拿出了相当大的诚意:宣布怪猎系列的两部新作《怪物猎人:崛起》,《怪物猎人物语2:破灭之翼》登陆NS,并放出了相关的宣传视频�
魔界战记6也公布了�
作为卡普空旗下最重量级的IP之一�"怪物猎人"新作的动向一直相当受人关注。这次的《怪物猎人:崛起》,为处在PS5和XSX双重夹击之下的NS注入了相当的底气,堪称为任天堂保驾护航的"白骑�"�
作为第三方游戏公司的代表之一,卡普空的行为也仅仅是第三方发行策略的一个缩影。卡普空,乃至许多第三方公司为什么总喜欢在各家平台之间"反复横跳"?我们就先从卡普空自己讲起�
卡普空经典背刺索�
既然开头从《怪物猎人:崛起》而引,那么我们就先看"怪物猎人"这个系列�
初代怪猎首发于一代传奇PS2之上。虽然许多细节还不算完善,但已经展现出了绝佳的创意水平。初代经历了"G""P"的两次进化,算是一炮打响了"怪物猎人"的名号�
初代怪物猎人
随后怪猎续作及衍生系列的发售也算是顺风顺水,积累了一批可靠的粉丝群体。当时的卡普空便已经开始周旋于索尼与任天堂两家平台之间,怪物猎人新作的登陆平台在PS3(PSP)、WII之间反复变化,也因此招致了一些玩家的不满�
卡普空的态度从《怪物猎人3G》开始出现了倒向。从这一部作品开始,"怪物猎人"开启了维持六年的任天堂独占�
不过常言道七年之痒,卡普空与任天堂的爱情在《怪物猎人3G》发售后的第七年开始出现危机:2018�1�26日,一代巨作《怪物猎人:世界》在PS4与XBOX ONE上发售,并在七个月后登陆PC,唯独没有发布NS版本�
里程碑式的《怪物猎人:世界�
这次�"背叛"倒也不是没有道理。《怪物猎人:世界》取得了总销量一千五百万的极佳成绩,刷新了卡普空旗下作品的销量历史。《怪物猎人:世界》的整体设计,也的确更适合PS4,XBOX ONE这样的主机平台�
倒不必为卡普空在"怪物猎人"系列上的反复横跳感到好奇,因为圆融与不站队正是保障第三方厂商自身利益的一种方�——《鬼�5》不登陆NS与《怪物猎人:崛起》首发NS并不冲突�
不仅是卡普空,育碧、贝塞斯达、R星这些厂商也都是这么做的。对于厂商来说,全平台一般是最为保险的策略:如果游戏的质量高,便可以得到不同平台玩家的青睐,进而取得不错的销量�
像育碧就一向喜欢全平台发售策略
但这也并不意味着独占不是一种可行的方法:如果某家平台开出的条件不错,平台属性又与作品的相性合拍,那么独占反而是更好的方式�
这方面的典型当属ATLUS的《女神异闻录5》:作为JRPG的典范作品之一,ATLUS选择将《女神异闻录5》在PS平台上独占�
这次合作不仅使《女神异闻录5》成为了PS4平台的当家作品之一,也继而反哺了母公司ATLUS,是一次成功的独占案例�
美术风格极为独特的《女神异闻录5�
当然,第三方公司不只需要考虑商业因素,内容也是需要考量的重要点。这次的《怪物猎人:崛起》相比前作,更加具有和风味道�
"河童�""怨虎�"等新加入的怪物能看出来借鉴了许多日本的鬼怪传说,新据�"炎火�"和新地图"废神�"也是相当具有和风元素,甚至还有借鉴"百鬼夜行"�"百龙夜行",因此这次的《怪物猎人:崛起》甚至被玩家戏称�"讨鬼�"的续�
封面怪物“怨虎�”
这一部《怪物猎人:崛起》如此具有日本本土风味,是与其登陆的NS平台分不开的。要知道,NS是日本主机市场的绝对王者,在全日本拥有着一千多万的装机量(包括NS Lite)�
恰巧整个NS平台也缺少《怪物猎人:崛起》这样的大作品类,因此这部如此具有和风本味的作品,在日本本土市场取得佳绩基本是板上钉钉之事�
放眼全球,玩家对日本风格游戏的接受度也是颇高:七月发售的《对马岛之魂》,上线三天便达到了240万销量,可见全球玩家对于日本风格的接受度之高�
卡普空这次的选择保障了本土市场的基本盘,也并未丢失进一步开拓全球市场的可能性,这算是综合了《怪物猎人:崛起》具体内容的最佳策略�
如果把目光放在制作者身上,也可以看出卡普空作为第三方多线运营的态度。本次《怪物猎人:崛起》的开发由怪猎系列携带版的开发组进行制作,与《怪物猎人:世界》的主机开发组是分开的。这�"分而治�"的策略,也可以占有更多有利生态位,利好卡普空的游戏市场�
怪猎系列一直有不少携带版的作品�"携带�"的概念也与NS的掌机特性不谋而合。这次的作品也是不承接怪物猎人正统世界观的�"私货"将会更多,玩家也可以期待更多有趣新内容的出现�
主机市场的细分化也是卡普空,乃至整个第三方行业采�"反复横跳"战略的重要推手。XBOX是美�"车枪�"爱好者的首选主机平台,这次又与EA达成深度合作,宣布EA Play服务将包含在XGPU服务中,无需任何额外付费�
车枪球玩家的终极乐园
PS平台相对而言就更加多元化,但RPG仍是索尼的看家本领。地平线、战神、蜘蛛侠的新作是PS5后续顺利发行的重要保障,一些剧情玩法无懈可击的RPG你只有在PS上可以玩到�
NS更加独特,虽然无法在阵容数量上硬撼其他两大平台,但凭借着自身特色也保有着很大的市场份额。作为第三方制作者,发行游戏就必须结合细分主机的这些特点进行考虑�
想玩动森吗?那你只能买一台NS
作为握有许多知名IP的卡普空来说,开发不同品类不同平台的作品就显得十分顺理成�——偏重战斗体验的鬼泣可以继续延续目前的三平台策略;怪物猎人分成两个不同的制作组,结合内容与平台特点进行分别开发;生化危机影响力深远,可以全平台发�…这样也更有利于卡普空达成商业和口碑的双赢�
从另一个角度看,平台方与第三方就像一对博弈者:平台方希望自己有更多优秀的独占作品,推动整个平台的生态发展。第三方想要尽可能抬高自己的营收,同时在玩家群体中拥有更好的口碑�
这样的制衡与博弈,非常考验第三方的发行策略。作为实力强劲的第三方游戏公司,卡普空无疑拥有更强的发行与议价能力。因此,卡普空的"反复横跳"就不难理解了�