资讯正文

全球4000万下载,TapTap 8.6分,西山居代理了一款慢

2019-08-31 17:10
《最终幻想》系列最受欢迎的手游在国服上线了�

《最终幻想:勇气启示录》在8�29日正式上线iOS平台,TapTap上的正式服评分也稳定在了8.6分�

《最终幻想:勇气启示录》(以下简称FFBE)是西山居世游代理自Square Enix(以下简称SQEX)的回合制手游。FFBE延续了《最终幻想》系列很多的经典要素,比如像素风的表现形式、大量的CG动画,以及相对慢节奏、重探索的回合制玩法。另外,历代中的一些经典角色也会以“兵员”或其他形式登场,比如克劳德、萨菲罗斯等等�

FFBE的全球下载总量超过4000万,是《最终幻想》系列目前下载量最高的手游。此前,FFBE已有日服和国际服两个版本,日服已经运营了�4年的时间�

不过虽然受众很广,但几年之前上线的FFBE看起来有�“过时”了。作为一款有卡牌要素的回合制手游,FFBE带着很浓重的单机气质。而回合制卡牌、像素风等特质,看起来也不太贴合目前国内市场的主流模式�

在当前这个节点代理这样一款游戏,西山居看重了FFBE的哪些优势?

8�26日举行的发布会上,我们和FFBE的国服研发负责人付滔聊了聊,在他看来,作为推动西山居和SQEX合作的一个开端,FFBE这款产品对西山居而言,战略高度大于战术意义,对于研发团队而言�“唯一的KPI就是玩家口碑”�

以下为葡萄君采访实录�

葡萄君:《最终幻想》系列有多款手游,为什么西山居要选FFBE这个产品来代理,是看重了它的哪些特质�

付滔:这款作品是SQEX《最终幻想》最成功的手游之一,《最终幻想》又是SQEX最成功的IP之一,西山居从研发和发行的精品化策略上来讲,自然会选择SQEX这样的大厂,他们最经典最成功的系列产品来合作,所以在这款手游上的合作是顺理成章的�

葡萄君:这应该是《最终幻想》里第一款带到国内的像素风手游,宣发推广的过程中会不会有一些额外的考量�

付滔:这是个很好的问题,很多玩家也在关注。对于像素风,我会想要强调一个概念,我们谈到美术,第一是风格,第二是品质。FFBE本身是一个向经典致敬的作品,《最终幻想》第七代之前很多都是2D、像素风的作品,所以FFBE是向前代的一些作品致敬�

但FFBE像素的制作品质是非常高的,从游戏里能看到,不管是人物细节、场景的层次感,还是特效的表现效果,在像素风的产品中都是制作水平拔尖的�

此外,《最终幻想》的另一个招牌就是CG动画,在FFBE里面,大多数兵员、召唤兽,只要发现,就会播放CG动画。这个制作品质不止是手机端上很高的标准,甚至可以说接近主机标准。所以我们要形容FFBE的美术风格,应该是向经典致敬�2D像素风,加上高品质的3D动画,这是它的标志�

当然也得承认,国内玩家群体比较广,并非所有人都是核心粉丝。我们在这方面也会做出一些努力,不管是玩家沟通还是宣传上,都希望把FFBE像素风格的特色,以及高品质的制作效果传达给大家�

葡萄君:对于FFBE的预期、定位是怎样的?以优先满足系列核心粉丝为重点,还是更多地当做一�“让最终幻想触及更多潜在用�”的手游?

付滔:我们对这款游戏的定位是这样的,玩家群体中最核心的是核心粉丝�——FFBE本身的玩家,玩过日服或者国际服的;其次是《最终幻想》系列粉丝,玩过《最终幻想》系列的主机游戏;还有对FF系列不太熟悉的玩家。其实我们并没有要给玩家做严格的区分,当然核心玩家是游戏的根基,一定要服务好这部分人,他们相当于这款游戏的KOL,很多人会向其他人普及FFBE以及《最终幻想》系列的知识�

对于非核心玩家,首先我们会采取一些方法:本地化过程中,对于新手引导、功能引导做一些优化。毕竟不是所有的玩家一进入游戏就会很自然地去探紀我们会在这方面树立更清晰的目标,让更多玩家能先玩进去�

其次,这款游戏本质上是一款卡牌游戏,兵员是核心。在后续的兵员活动中,联动兵员会是一个重点。针对国服的市场情况,我们也会考虑推出大家更熟悉的历史人物、传说故事中的联动角色,以及知名品牌IP的名字,这样也是吸引非核心用户的举措�

葡萄君:除了品牌联动、IP植入,还会有什么其他举措来让更多玩家了解到FFBE�

付滔:产品上,最核心的是,这款游戏先不要考虑粉丝向还是核心向,先把新手引导这些内容做好。这对于所有游戏来说都是一样的,先让玩家进来,让他们循序渐进地体会到在这个游戏里玩什么。玩进去之后,再让他们感受到品牌、系列本身的宏大的世界观、知名角色等等�

葡萄君:从国内玩家的反应来看,他们希望国服的FFBE是一款怎样的游戏,希望看到哪些不一样的内容�

付滔:这和刚才聊到的有点类似。玩家群体大致可以分为核心向的和非核心向用户,核心用户提出的建议也是我们本地化遵循的原则——就是千万不要对日式RPG的核心体验做任何修改。大家都知道,国内一些RPG和日式RPG,整体的思路、套路都是完全不一样的。极端一点的,甚至完全采用傻瓜式的操作。但对于日式游戏玩家这部分用户来说,他们更希望能自己主动地探索,这些基础一定要保留�

另外,不管是核心粉丝还是非核心粉丝,都提出了不少建议,提到最多的几条,主要集中在:前期目标建立的问题;操作便利性的问题,以前日服和国际服一些操作比较繁琐;还有就是信息提示的内容,兵员的介绍这方面,国服会有专门的书签,所有玩家都可以给兵员评分。通过看其他玩家的评论也能了解基本信息�

葡萄君:操作设置上的不一样是指什么?

付滔:举几个例子,比如说礼包,需要一个一个领取,好友赠送的界面,没有一键赠送这种快捷操作。再比如战斗结算界面,战斗中间还会播放动画,对新玩家可能还比较新鲜,老玩家会更关注结果。国服的版本会缩短这个过程。这类改动还有很多,我们也都和玩家团过,反馈还是很良好的�

葡萄君:对于这款游戏的玩法内容,中国、日本的玩家有没有表现出哪些偏好上的差异�

付滔:国内很多玩家也会玩日式游戏,这部分用户很大的特征是很喜欢主动探紀收集的内容,举个例子,相比同类游戏,FFBE一个比较有特色的内容是,玩家可以很自由地探索地图。有的玩家为了收集全里面的宝�——尽管有些宝箱的礼物并不稀�——但是仅仅为了收集就会把整个地图探完。这是很多日式玩家的特点。这一点上核心玩家没什么区别�

但同时,国内玩家对游戏节奏可能会有些不一样的要求,会希望节奏更快一些,就像刚才提到的操作便利性问题。如果能解决掉一些繁琐操作,更关注成长过程和结果,对他们来说是最好的�

葡萄君:和常见的RPG手游相比,FFBE的单机游戏气质似乎更浓重一些,这对之后的内容更新、长线运营会有什么影响�

付滔:我觉得不管是现在的二次元游戏,还是日式游戏,单机倾向都是一个显著特点。FFBE在日服和国际服过往的表现,已经证明了它是能够长线运营的游戏。而且几年下来也积累了大量内容,这对于国服来说都是很好的基础�

所以这样来看,长线运营上我们并不担心,因为FFBE这样单机模式的游戏对玩家来说,不太用关心追赶的问题,玩家都是进入到自己的角色里去体验游戏�

葡萄君:以往一些代理自日本的手游产品,有时候会因为版本差距、内容周期落后,从而失去一些很核心向的用户,FFBE国服要怎么应对这种版本内容上的问题�

付滔:确实,代理日本的游戏,版本差距可能是大家都要面对的问题。现在国服运营的策略,首先是紧跟国际服的节奏。同时也要考虑其他因素,不能单纯地为了追赶版本而加快进度,也要考虑到玩家体验,如果大量内容在短期内出现是一种负担�

其次,外服最新版本本身也需要一定的内容工作量,最重要的还是保证内容稳定。我们也会和SQEX保持交流,除了追赶外服的版本,我们也会制定一些原创内容�

葡萄君:原创内容这方面有哪些具体计划�

付滔:最核心的是原创的兵员。如果玩过国际服就会知道,国际服在前期更多的是用日服的兵员来做活动,而中后期会陆续推出原创的兵员。国服这边,前期的原创内容会是重点工作,这也是很多国服玩家希望看到的。毕竟日服、国际服都玩过那么久了,为什么还来国服呢?不止是因为网络好服务好,肯定也会希望看到国服的独有内容。那么兵员就是我们原创内容上最重要的一块�

葡萄君:发布会上也提到,FFBE相较海外版本会有很多本地化的优化和改动,其中投入最多的部分是?

付滔:本地化改动,大家看到的都是各类细节。我在发布会上也提到,本地化方面有上百项改动。单项看起来不起眼,但累积起来量级还是很大的。最大的改动,除了刚才提到的操作优化,就是新手的引导了。新手引导上,我们重新梳理了功能开启,还加入了“初心者嘉年华”,专门针对新手前期应该梳理什么目标、获得什么奖励。此外还有针对主线剧情,做了历程模块,玩家可以回顾走过的主线剧情,并且领取相应奖励�

葡萄君:在这个过程中,有哪些玩法的改动调整是比较麻烦的?

付滔:应该是一开始确定本地化思路上,这是我们下功夫最多的。通常厂商拿到日服版本,不外乎几种做法�1是一刀不改�2是做一些适应市场的调整�

偏向哪一边、取哪个度,是我们考虑最多的。这个层面上,除了研发的思考,也通过大量的玩家调研,制定了本地化思路。同时在刚才提到�4个维度做细节体验的优化。思路定下来之后,后面的优化过程是相对简单一些的�

葡萄君:一些核心的日系手游玩家,对于国内常见的VIP系统等都比较抵触,FFBE在付费内容的本地化上,会怎样平衡产品收益和用户偏好?

付滔:首先FFBE本身是没有VIP系统的,我们国服当中也不存在这类体系�

其次我们整体的商业化思路,是基于日服和国际服来做的。另外,一些细节,比如刚才提到的礼包,UI界面等等都做了很大调整。让玩家更方便地查看信息,同时在定价上也有更多的优惠,比如首充、月卡这些新功能加入,也是希望能给小R玩家一些高性价比的内容�

当然针对非付费玩家,我们在游戏中也投放了很多福利,希望各类玩家都能在游戏中找到自己的乐趣�

葡萄君:FFBE在外服已经运营较长的一段时间了,国服未来的成绩表现会不会有压力,对于产品在国服的表现有怎样的预期?

付滔:这款游戏对于西山居来说,战略高度可能要大于战术意义。而对研发团队来说,唯一的KPI就是玩家口碑�

因为对于我们来说,我们自己也是系列粉丝,大家真的喜欢游戏,才有长期性。这种时候再去谈产品成绩,才是有可能性的。所以我们没有硬性地定市场预期,各种工作包括场景修改、运营客服等等,都是以先建立用户口碑为主,做好长线运营,再去考虑其它�

相关资讯

更多>

热门游戏